最新资讯

  • 游戏引擎学习第197天

游戏引擎学习第197天

2025-05-01 22:37:43 9 阅读

今天没有计划。我们将整合调试UI代码,但我们仍然不知道如何操作。

在这里我们实时编写完整的游戏。今天的具体计划还不确定,通常在开发过程中,我们会有多个可以改进的方向,特别是在一个系统的多个维度都可以进行优化时,很难立即确定应该优先处理哪一部分。

昨天已经实现了一些基本的调试 UI 处理,因此今天最合适的任务可能是进一步完善它,但具体如何实施还不确定。因此,我们将直接进入代码,查看当前的进展,并判断如何让调试系统的 UI 整体更加实用,使其能够满足我们的需求。

当前的调试 UI 具备了一些基本的功能,比如调整变量、查看日志和性能分析数据等,因此今天的目标是尝试将这些功能整合到一个更为统一的界面中,使其更易用。虽然目前尚不清楚具体的实现方式,但我们将根据代码的现状,选择最合适的步骤进行改进,并逐步推进。

当前调试UI的状态。

目前的代码状态基本正常,我们之前的工作大部分都已经实现了。但仍然有一些部分尚未完成,例如 V 结构体(向量类型等)还未实现。不过,标量值的调整功能已经完成,比如调试摄像机的参数现在可以根据需要进行修改,同时布尔值的调整也已经实现了。

从界面上可以看到这些功能已经在运行,我们可以在调试 UI 中操作这些变量。接下来的目标是继续完善调试 UI,使其更加统一和易用,同时填补尚未完成的部分,例如向量类型的支持等。这将使调试工具更加完整,满足未来的开发需求。

我们希望将调试系统完成,并修改它,使将来使用起来更加方便。

目前已经完成了一部分调试系统的工作,现在的重点是将这些零散的部分整合起来,使调试系统更加完整和易用。当前的目标是让已有的调试功能能够协同工作,并且在未来需要新增调试功能时,可以方便地扩展和集成到现有系统中。

理想的结果是建立一个清晰、可扩展的调试框架,使其能够随着项目的推进不断优化和增强。例如,在开发过程中如果发现需要新的调试工具,应该可以方便地将其添加到现有系统中,而不需要大幅度修改已有代码。

此外,在测试过程中,注意到可以在房间视角摄像机和滚动摄像机之间切换,这一功能的实现效果相当有趣。这也说明了调试系统的灵活性和实用性,能够帮助更好地观察和调整游戏内部的各种状态。

“哦,游戏,真是古怪又奇妙。”

游戏的设计和调试过程中常常会遇到各种有趣和奇怪的情况。接下来,将继续推进调试系统的整合工作,使其更加完善和易用。目标是让调试工具能够高效协同工作,并且在未来需要新增功能时,可以轻松扩展和集成到现有系统中。这样可以确保在开发过程中遇到新的调试需求时,不需要大幅度修改已有代码,而是能够顺畅地添加和调整功能。

目前的调试系统已经具备了一些基本功能,例如调整调试摄像机、修改布尔变量等。接下来的任务是继续完善这些功能,并开始将不同的调试工具整合到一个统一的框架中,使其在未来的开发过程中更加高效和便捷。

我们将尝试统一调试UI和配置视图。

接下来,将尝试将调试视图与日志分析系统(profile log)进行整合,目标是让两者能够统一交互,使调试工具更加直观和高效。目前,这两个系统是相互独立的,但希望通过调整,使它们能够在同一个界面中协同工作,以便更方便地查看和操作调试数据。

具体而言,将探索如何在调试系统的层级结构中加入性能分析的相关信息,并确保它们可以像其他调试变量一样被访问和调整。这将使调试工具更加灵活,便于未来扩展和优化整个调试流程。

我们可以将配置显示作为调试变量层级的一部分进行集成。

一种可能的整合方式是将性能分析(profile log)系统嵌入现有的调试层级结构,使其成为一个可以展开和折叠的部分,从而在需要时查看,而不影响整体界面布局。这样可以在不干扰主要调试工作的前提下,使性能数据更加直观易用。

此外,还希望实现变量的“分离”功能,即允许用户将某些调试变量单独拖出,以便与其他信息并排显示。这种交互方式将提高调试的灵活性,使开发者能够根据需求调整调试界面。

目前,正在查看编译目录并检查调试代码的状态,以确定下一步的整合方案。具体实现过程中,将探索如何优化调试系统的架构,以确保性能分析功能能够无缝融入调试工具,同时提供良好的可视化和交互体验。

为配置系统引入新的debug_variable_type枚举。

当前的调试系统尚未支持将性能分析(profile group)集成到调试层级结构中。然而,由于已经定义了一些调试变量类型,因此可以扩展这些类型,使其支持调试层级的概念。这一改动应该相对直接,可以通过添加一个新的 debug_variable_type 来实现,例如 DebugVariableType_Counter 或类似的名称。

在实现过程中,需要查看调试变量的定义方式以及绘制逻辑,以确保新的层级概念能够正确融入现有的调试系统。理论上,这种整合方式应该可以让性能分析功能像其他调试变量一样,在层级结构中展开和折叠,使其更易于管理和查看。

下一步,将深入研究当前的调试变量绘制方式,并进行必要的调整,以支持新的调试层级结构,使其能够无缝地包含性能分析数据。

审查配置显示代码的结构,思考如何将其集成。

当前的调试系统中,已经有了一些用于绘制调试信息的基础框架,例如绘制草地的方法。观察现有的绘制方式,可以发现其基本结构由时间跨度(regions)和线程(lanes)组成,每个线程对应于一个计算任务或 CPU 线程。

在思考如何将性能分析(profile)数据整合进调试层级时,需要考虑层级结构的灵活性。目前的调试变量采用严格的层级组织方式,每个调试组(debug group)都有固定的 first_childlast_child 指针。但对于性能分析数据而言,更希望能够以多种方式查看这些信息,而不是受到固定的层级约束。

因此,需要一种机制,使某些调试项可以是临时性的,而非永久存储的。例如,在不同的视图模式下,可能需要以不同方式显示时间跨度数据——可以按线程展开,也可以按函数调用展开。因此,希望能够设计一个更即时(immediate mode)的 UI 机制,使得调试系统可以根据当前需求动态地显示不同的层级结构,而不必在初始化时就预先创建所有的数据项。

基于这些考虑,下一步的目标是研究如何调整当前的调试层级系统,使其能够更灵活地处理这些数据,同时保持现有 UI 结构的可用性。

重新思考配置枚举。

在编写调试系统时,当前的实现方式是使用 counter 类型的调试变量来记录数据。但如果要改进系统,使其能够更灵活地组织和展示调试信息,可以考虑引入更高层级的迭代器结构,而不是单纯的 counter

新的想法是,将调试变量类型(debug variable type)扩展,使其支持更复杂的层级结构。例如,可以新增一种 lane list(线程列表)类型,用于存储不同的执行线程(lanes)。此外,还可以添加类似 parentage(父子层级)概念,使调试系统能够以更灵活的方式组织数据,而不是严格按照原有的层级结构。

具体实现上,首先会定义 lane list,然后再考虑其他类型,例如 function list(按函数组织的调用栈数据)或 counter lane list(按计数器整理的数据)。但目前先从 lane list 开始,看看是否能够成功整合进调试系统,然后再根据需求扩展其他的层级结构。

在创建变量的过程中,在 debug create variables 之后,可以尝试调整调试系统的组织方式,使其更加通用,能够适应不同的数据展示需求。

通过明确debug_variable_definition_context,将配置显示添加到层级中。

当前的改进目标是将不同的调试变量组织起来,使它们能够按照更有层次的方式进行显示。例如,可以通过线程(thread)来对性能分析数据进行分组,而不是仅仅使用计数器(counter)作为调试变量的主要组织方式。因此,计划添加一个 DebugVariableType_CounterThreadList(计数器线程列表),用于按线程分类展示性能分析数据。

具体实现步骤:

  1. 调整变量创建流程

    • DEBUGAddVariable 之后,将新的 DebugVariableType_CounterThreadList 变量附加到调试变量组中,使其成为调试系统的一部分。
    • 这样可以确保在创建变量时,自动将这些新的调试结构体纳入到调试系统的层级结构中。
  2. 修改变量上下文

    • 由于需要在 DEBUGAddVariable 之外再添加一些调试变量,因此将变量上下文的初始化移出 DEBUGAddVariable,改为在外部先创建上下文对象,再将其传入 DEBUGAddVariable 进行操作。
    • 这样可以允许在 DEBUGAddVariable 之外手动向上下文对象中添加额外的调试变量,例如 DebugVariableType_CounterThreadList
  3. 简化 debug create variables 的参数

    • 由于 debug create variables 现在只需要上下文对象,而不再直接依赖 debug state,因此可以去掉 debug state 作为参数,使接口更加清晰。
  4. 添加 DebugVariableType_CounterThreadList 并挂载到调试系统

    • 通过 DEBUGAddVariable,创建 DebugVariableType_CounterThreadList 并添加到上下文中。
    • 由于 DebugVariableType_CounterThreadList 只是一个用于展示的结构,不需要存储额外的变量,因此初步实现时不为其添加任何额外的字段。
  5. 修复 debug menu 相关的问题

    • 之前删除了一些用于设置 debug state 的代码,导致 debug menu 可能无法正确显示。
    • 需要重新设置 debug state 的根组(root group),确保 debug menu 仍然能够正确访问调试层级结构。

预期效果:

  • 代码运行后,调试菜单中应该会多出一个 DebugVariableType_CounterThreadList 选项,可以用于按线程查看性能分析数据。
  • 未来可以继续扩展,使 DebugVariableType_CounterThreadList 具备更强的组织和筛选功能,例如按函数、按模块等进行分层。

我们不会将这些新变量转化为文本。

在创建调试变量时,存在一个问题,即当执行“将调试变量转为文本”(debug variable to text)时,某些调试变量可能无法被正确转换成文本格式。此外,当执行“生成手动配置文件”(handmade config)时,也可能遇到类似问题,因为在生成配置文件时,程序会尝试将调试变量转化为文本。然而,有些调试变量(如某些临时或辅助类型的变量)并不需要被转化为文本,也不应该被保存到配置文件中。

因此,需要考虑以下几个方面:

  1. 避免将某些调试变量转换为文本:对于不需要保存的调试变量,应该避免将其转化为文本输出,以免将无关或临时变量写入配置文件。
  2. 手动配置生成时的处理:在生成配置文件时,应确保这些不需要的调试变量不会被错误地加入到配置文件中。可以通过添加条件判断来过滤掉这些变量,避免它们出现在最终的配置文件里。

总体来说,调试变量的转化和保存需要细致处理,确保只有必要的调试信息被输出和保存。

过滤掉配置计数器变量,使其不写入手工配置头文件。

在处理调试变量时,需要引入一种机制来判断哪些变量应该被保存或打印。这种机制通过一个简单的“谓词”来实现,谓词的作用是判断每个变量是否应该被处理或保存。在具体实现中,程序会遍历所有的调试变量,并检查每个变量的类型。如果变量类型是某种不需要保存的类型(例如“计数线程列表”类型),则该变量不会被保存。相反,其他类型的变量会被保存。

这个机制的初步实现非常简单,主要是判断特定类型的变量是否需要保存。随着需求的变化,可以逐步扩展这一机制,添加更多的变量类型和处理规则。这样,可以灵活控制哪些调试信息应该被记录和输出,哪些则应该被忽略,从而避免不必要的数据被保存或显示。

我们需要将UI元素的渲染通用化,以考虑配置显示。

在处理调试变量的显示和渲染时,首先需要考虑如何将这些变量转换为文本格式或进行自定义的渲染。由于没有复杂的面向对象的类层次结构,系统可以非常灵活地处理这些需求。具体来说,系统可以根据不同的调试变量类型决定是将其转换为文本,还是根据特定需求进行定制化渲染。

对于文本转换,系统可以根据变量的边界(bounds)来生成文本表示。这意味着在处理每个调试变量时,可以确定其显示区域,并基于这个区域生成相应的文本输出。如果系统无法识别某些变量的显示方式,则会尝试将它们转换为文本形式。

但是,对于一些特定的调试变量类型(例如“计数线程列表”类型),可能需要进行更复杂的渲染。这时,系统需要根据已有的绘制代码来生成相应的渲染结果。通过借用已有的代码逻辑,例如绘制配置文件的代码,系统可以将这些调试变量按照预定的样式显示出来,而不只是简单的文本输出。这样,可以确保系统在处理各种调试信息时,既灵活又高效。

将配置显示插入到层级中。

我们可以轻松地将该配置文件插入到我们的层级结构中。因此,我们将整个部分提取出来,按照计划将其移动到适当的位置。调整过程中,我们逐步整理内容,确保其结构合理,并在适当的位置插入所需的配置文件。这个文件可能是“DrawProfileIn”或类似的内容。接下来,我们会将其整合进系统,以保证其正确运行。

定义配置显示的边界。

我们可以让分析器在指定的框内进行绘制,因此我们需要明确边界的定义。首先,我们不想沿用已有的边界构造方式,而是希望直接使用一个概念,即确定起始位置,这个位置默认是基准线。然而,由于基准线的存在,我们可能需要进行一定的偏移。当前状态下,这个位置作为左上角点是合理的,但由于基准线的关系,我们可能需要根据下降高度(descender height)进行调整。

接下来,我们需要定义最小角(min corner)和最大角(max corner)。最小角的位置已经确定,而最大角应该对应屏幕的右边缘。不过,目前右边缘尚未明确,因此我们需要在这里定义一个具体的右边界。这样一来,矩形将从左侧延伸到屏幕右侧,并且高度可以根据需求进行设定。

关于矩形的大小,目前尚未确定合适的尺寸,因此需要引入一个参数来控制其高度。暂时设定矩形的高度为 100 像素,虽然这个数值是任意的,但可以作为初步的设定。

现在,我们已经确定了矩形的最小角和最大角,因此可以轻松创建一个矩形框。在这一过程中,不需要额外的复杂逻辑,只需计算最大角并调用绘制函数即可。最终,我们需要传递必要的参数,例如调试状态(debug state)以及矩形的边界信息,从而完成绘制过程。

在这些边界内绘制配置显示。

这个函数需要执行调试状态(debug state)相关的操作,并且需要定义边界(bounds)。当前的 ProfileRect 直接被传入,因此可以移除之前在其他部分定义的 ProfileRect,因为现在它已经被整合到 UI 中,使得代码更加清晰整洁。因此,我们可以删除所有旧的相关代码,因为如果没有需要显示的内容,就不会调用相关函数。

我们检查了一下是否存在其他正交投影(orthographic)调用,发现它确实存在,但没有必要保留它,因此也可以删除。这样,我们就成功地获取了 ProfileRect,并且可以继续向下推进开发流程。目前,我们暂时不会处理其他部分,虽然理论上可以立即实现,但是暂时先保持现状。

接下来,我们检查 ProfileRect 的使用情况,并发现其被多次调用,因此需要确保 RightEdge 被正确添加。此外,调试状态(debug state)需要正确写入,矩形的类型实际上是 rectangle2,而 RenderGroup 可能属于 DebugState->RenderGroup。此外,鼠标坐标 MouseP 也需要用于命中检测(hit detection),这完全可以在现有框架下实现。

关于 RobProfileIn,它需要与鼠标交互功能结合使用,因此必须调整代码以适配 UI 逻辑。为此,我们决定移除 HotRecord 相关代码,并重新设计这部分 UI 逻辑,因为目前尚未完全确定其最终实现方式。

RightEdge 的计算将基于 debug state 进行处理。同时,我们发现 text_p 变量是不必要的,因此应该将其移除。此外,由于文本在 UI 中按行进行排列,因此 y 轴的调整可能需要作为 bounds 计算的一部分,以确保文本的正确对齐和间距。

当获取文本大小时,我们需要考虑 AtY 是否应该在外部根据边界计算,而不是直接在内部调整。目前,我们暂时保持现状,但感觉这种方式不是很理想。或许更好的方式是让 AtY 直接受边界影响,而不是依赖其他计算逻辑。

因此,我们可以调整 DEBUGGetTextSize 相关的处理方式,例如确保文本大小始终一致,以避免元素堆叠时产生不一致的情况。不过,我们暂时不关注这些细节,而是更倾向于保持代码的可靠性,使其在任何路径下都能稳定执行,特别是在调试代码中。

为了实现这一点,我们决定摒弃现有逻辑,采用更直接的方法。具体来说,在绘制完一个元素后,我们会检查当前 AtY 位置,并直接根据边界进行推进。例如,我们可以取当前边界的最小 Y 值,并将其作为下一行的起始位置。这种方式可以保证 AtY 始终按照边界推进,而不会受到其他因素影响。

DebugState->Hierarchy.UIP 相关逻辑中,我们会从 Y 位置开始,并逐步推进,可以看到这个方法的作用。因此,这种调整不仅简化了 AtY 的处理方式,同时也增强了代码的可预测性,使其在所有路径下都能保持一致的行为。

AtY现在将表示元素的左上角,而不是文本的基线。

我们正在调整 AtY 的概念,以适应新的需求。由于现在绘制的内容不仅仅是文本,因此不应再按照基准线(baseline)推进,而是应该基于矩形元素的左上角进行布局。

首先,我们检查了 uip 相关的逻辑,并发现 AtY 之前是通过 0.5 * type 计算屏幕顶部位置,然后再根据 font_scaleGetStartingBaselineY 进行偏移。我们决定移除这部分逻辑,使 AtY 直接对应矩形元素的左上角,而不是依赖字体的基准线。

接下来,我们在绘制文本时,确保偏移逻辑被内置到文本绘制函数中。这意味着,我们在提供 AtY 时直接使用矩形的左上角位置,而文本本身会自动向下偏移,以对齐其基准线。这样,所有矩形元素的绘制都不需要再考虑字体基准线的问题,使得整体结构更加清晰和统一。

为此,我们引入 GetMinCorner 方法,以获取当前元素的最小边界框(bounding box),并在计算 AtY 时,减去一个 SpacingY 值,该值用于定义元素之间的间距。例如,我们可以设定 SpacingY = 4 像素,确保每个元素之间有固定的间隔。当然,也可以基于 FontScale 进行动态调整,以适应不同的 UI 需求。

在实现过程中,我们遇到了一些类型问题,例如 GetMinCorner 返回的值需要正确解析,以确保 dot y 访问的是正确的数据结构。这部分需要进一步检查,确保返回值符合预期,并且能够正确计算 AtY 的推进方式。

调试UI项的摆放位置。

我们发现矩形的绘制存在问题,主要是 AtXAtY 的计算不正确,导致矩形的位置偏移异常。经过分析,我们发现需要在偏移之前正确记录 MinCorner,确保它表示的是矩形的左上角。同时,我们在绘制文本时需要考虑基线偏移,以确保文本对齐正确。

关键调整点:

  1. 正确记录 MinCorner
    在偏移 AtXAtY 之前,我们需要记录 MinCorner,因为它表示的是矩形的左上角,而不是文本的基线位置。之前的逻辑导致 MinCorner 计算错误,影响了后续的偏移计算。

  2. 修正 AtY 计算方式
    由于我们现在不仅绘制文本,还绘制矩形,因此 AtY 不能简单按照基线推进,而应该基于矩形的左上角进行计算。我们去掉了 GetStartingBaselineY 相关的偏移,使 AtY 直接指向矩形的顶部,同时在绘制文本时内部处理基线偏移。

  3. 修正 MinCornermax_corner 计算
    我们发现 MinCornermax_corner 的计算存在问题,导致矩形的位置计算错误。我们调整了逻辑,使 MinCorner 表示矩形的左下角,而 max_corner 表示矩形的右上角,这样计算矩形高度时不会出错。

  4. 调整 bounds 计算
    计算 bounds 时,我们需要确保:

    • MinCorner.x 仍然是 left_px,表示矩形左侧对齐的位置。
    • MinCorner.y 需要减去 bounds 的高度,以确保 MinCorner 仍然表示左下角,而不是左上角。
    • max_corner 仍然表示矩形的右上角,确保矩形正确绘制。
  5. 确保 debug_text_out 颜色正确
    我们发现 debug_text_out 并没有正确设置颜色,导致文本未正确显示。调整逻辑,在绘制前正确设置 item_color,确保文本渲染正确。

  6. 修正死循环问题
    我们发现代码进入了无限循环,原因是 VAR 未正确更新,导致 while 循环无法退出。修正逻辑后,确保 VAR 正确推进,避免陷入死循环。

目前的状态:

调整后,矩形的位置和文本对齐已经基本正确,颜色渲染正常,死循环问题也已修复。虽然仍然存在一些小问题,但整体逻辑已经更加清晰,继续调整即可完善最终效果。

DebugVariableType_CounterThreadList断点进不来,应该是DebugVariableType_CounterThreadList 没有插进去

修改让从DEBUGCreateVariables函数调用的外面插进去

交互时没显示颜色

它们的定位仍然有点问题。

我们目前的矩形和文本定位已经有所改善,但仍然存在一些细微的偏移问题。从观察结果来看,主要的问题在于矩形的高度计算依赖于是否存在 descender(下降部)。如果文本包含下降部,矩形的大小和对齐方式可能会受到影响。这意味着我们的矩形边界计算需要进一步优化,以确保无论文本是否包含下降部,矩形的大小和对齐都能保持一致。

关键问题分析:

  1. 矩形高度受下降部影响

    • 当前计算矩形高度时,如果文本包含下降部,矩形可能会偏移,导致对齐不一致。
    • 需要考虑 统一矩形的高度计算,避免因不同字符的基线不同而产生不对齐的问题。
  2. 可能的解决方案

    • 固定矩形高度:不管文本内容如何,确保矩形的高度是一个稳定的值,比如基于字体行高(line height)而不是文本的具体内容计算。
    • 基于最大下降部计算:如果需要适配不同字体,获取最大 descender 值,并在所有文本渲染时使用相同的 descender 计算。
    • 调整基线对齐逻辑:确保基线偏移计算时,能够正确处理带有 descender 的文本,而不会影响整体矩形对齐。
  3. 观察新的问题点

    • 当前 min_cornermax_corner 的计算是否需要调整,以适应新的基线逻辑?
    • 现有的 debug_text_out 方法是否需要额外的偏移修正,以确保文本对齐到正确的矩形位置?
    • 需要检查 多行文本不同字号 是否会影响矩形的计算方式?

下一步改进方向:

  • 调整矩形的高度计算,确保无论文本内容如何变化,矩形的大小和对齐方式保持一致。
  • 优化基线偏移逻辑,让文本正确对齐到矩形内部,而不是依赖 descender 变化。
  • 测试不同字体和文本长度,检查是否仍然存在偏移问题,并进行微调。

整体来看,目前的改进方向是正确的,只需要进一步优化矩形高度和基线对齐逻辑,即可解决剩余的偏移问题。

折叠配置视图。

我们已经完成了第一部分的目标,即在实际界面中内联包含一个性能分析(Profile)视图,并使其能够与其他 UI 元素协同工作。接下来,如果我们想让它具备可展开和折叠的功能,只需要为其创建一个 分组(Group),这样它就可以随着分组的展开和折叠而显示或隐藏。

关键实现步骤:

  1. 创建分组结构

    • 目前,Profile 视图并没有独立的分组管理,因此无法单独展开或折叠。
    • 需要在 thread list 内部创建一个分组,使得 Profile 视图能够成为其中的一部分,并随着该分组的展开或折叠而改变可见性。
  2. 集成到现有 UI 逻辑

    • Hamidou 变量管理部分,我们已经实现了 UI 组件的 分组管理(即打开和关闭组)。
    • 只需在 Profile 视图外部包裹一个新的分组,使其成为 UI 结构的一部分,并赋予它一个名称,如 “Profile By Thread”,这样它就可以和 thread list 其他部分一起管理。
  3. 验证交互效果

    • 通过添加分组,现在可以在 UI 界面中展开和折叠 Profile 视图。
    • 目前已经能够与 Profile 视图进行一定程度的交互,不过 UI 交互逻辑仍需优化。
    • 需要进一步思考如何改进 UI,使其更直观、更易用,可能包括:
      • 增加折叠/展开的视觉指示(如箭头图标)。
      • 调整交互逻辑,确保 Profile 视图的折叠状态不会影响其他 UI 组件的正常功能。

下一步优化方向:

  • 优化 UI 设计:增强 Profile 视图的可视化表现,使其更易于理解和操作。
  • 改进交互体验:增加折叠/展开的指示符,确保操作直观流畅。
  • 测试多线程情况:确保 Profile 视图能够正确地在不同线程的分组中展开或折叠,不影响整体 UI 结构的稳定性。

目前的实现已经达到了基本功能目标,接下来需要进一步打磨 UI 细节,使其更加符合实际使用需求。

完成文本的定位。

目前,我们还需要修复 Debug Text 相关的问题,特别是底部的 DebugTextLine 不能正确对齐的问题。

问题分析

  • 主要问题是 Debug Text 在绘制时没有正确考虑 offset(偏移量),导致它们的对齐方式不符合预期。
  • menu draw(菜单绘制)逻辑中,AtY 的计算方式可能存在问题,导致文本输出位置与 UI 其他元素对不齐。
  • 可能的原因包括:
    1. min_corner 计算有误,导致 bounds 设置不正确。
    2. DebugTextLine 绘制时 未包含 offset 调整,所以文本位置错乱。
    3. debug_state.AtY 没有正确应用 baseline 偏移量,因此 Debug Text 的位置计算存在偏差。

解决方案

  1. 修正 DebugTextLine 的偏移逻辑

    • 确保 DebugTextLineY 位置计算 考虑到 baseline 偏移,而不是直接使用 debug_state.AtY
    • 使所有 Debug Text 绘制都基于 min_corner,以保证统一的坐标系。
  2. 调整 menu draw 逻辑

    • 文本绘制之前,计算正确的 offset,然后传递给 debug_text_out
    • 确保 AtY 更新时正确 基于 baseline 计算,而不是直接使用 debug_state.AtY
  3. 测试和验证

    • 检查底部 Debug Text 是否对齐,确保它们不会偏移或重叠。
    • 确保 UI 其他部分不受影响,即 Profile 视图和 Debug 文字可以正确共存,不会相互错位。
    • 不同字体和缩放测试,以验证 baseline 计算方式的适配性,防止字体大小变化时影响对齐。

后续优化方向

  • 提供对齐基准设置,确保所有 Debug Text 在同一基线上输出,而不是依赖不同的计算路径。
  • 统一 bounds 管理,让 min_corneroffset 在所有 Debug UI 组件中保持一致。
  • 优化 DebugTextLine API,让其默认考虑 baseline 计算,减少手动调整的复杂度。

修复这些问题后,Debug Text 的显示应该会更清晰,避免错位,并且能更好地适配 UI 结构。

现在文本字符串对齐正确了。

现在整体的 UI 结构 终于基本对齐了,Debug Text 也能正确排列,一切看起来都相对合理。

目前的进展

  • 调试信息的对齐问题已经解决,所有 Debug Text 现在能正确显示,不会出现错位或重叠的情况。
  • Profile 信息可以嵌入 UI 结构中,并且能够在需要时展开或折叠,交互性增强。
  • 代码结构更加清晰bounds 计算方式和 offset 逻辑更加合理,减少了手动调整的复杂度。

下一步优化方向

  1. 清理代码

    • 优化 Debug 相关的代码逻辑,确保 DebugTextLineDebugTextOut 等 API 使用统一的 baseline 计算。
    • 减少重复代码,将常见的 UI 计算逻辑抽取成 独立函数,避免每次手动计算 offsetbounds
  2. 提升 UI 交互性

    • 改进 profile UI 组件的可用性,确保展开/折叠功能更直观。
    • 支持多个 profile 同时存在,比如让 thread list(线程列表)可以管理多个 profile,而不是仅支持单个。
  3. 优化 Group 逻辑

    • 确保 group 结构合理begin_groupend_group 需要能够正确管理 profile 组件,以便可以灵活折叠和展开。
    • 调整 group 交互方式,如果 profile 过多,可以提供 筛选、排序等 UI 控件,提升可用性。

总结

目前 基础 UI 结构已完成,但仍需优化细节以提升可用性。
下一步主要关注 代码清理、交互优化、UI 结构完善,让 profile 管理更灵活,确保 UI 更易用、更直观。

添加第二个配置显示,用于按功能显示计数器。

现在的 UI 结构 进展较好,接下来的工作主要是 组织和优化组件,以便处理 多个功能块不同类型的视图。以下是当前的进展与计划:

目前进展

  • 增加了多个组结构,包括 函数列表变量列表。这些列表用来管理和显示不同类型的数据,使得 UI 可以承载更多内容。
  • 每个组都有一个可展开/折叠的功能,允许用户根据需求查看不同的内容块(例如变量、函数等)。
  • 代码的可维护性提升,通过为不同的内容块(如函数、变量)定义不同的组,使得 UI 变得更加模块化。

存在的问题

  1. 编译速度较慢:目前在使用 MSVC 编译器时,仍然面临着编译速度较慢的问题,尤其是在包含多个功能块的情况下。虽然现在可以正常工作,但如果依赖于频繁编译进行调试,效率较低。

  2. 代码结构过于冗长:当前的代码虽然实现了多种功能,但是 结构上还是显得有些杂乱,尤其是涉及多个组件时,可能会导致某些功能之间的耦合度过高,造成维护上的难度。

未来计划

  1. 继续优化 UI 结构

    • 使得 功能块更加灵活,比如支持 多个函数列表和变量列表,避免当前的单一实现方式。
    • 可以考虑通过 功能分组 的方式,进一步细化界面,比如按功能分类显示不同的变量或函数。
  2. 解决编译问题

    • 尽量避免频繁的编译,考虑优化构建流程,减少冗余的编译过程。
    • 可能需要 调整编译配置 或者使用其他工具来加速编译,避免在开发过程中频繁停顿。
  3. 增强交互性

    • 在组结构中实现更多的 交互功能,如 动态加载/卸载 内容、根据需求展示不同的组件等,提升用户体验。

总结

UI 结构已逐步完善,现在的主要挑战是 代码的优化编译效率提升,为了支持更加灵活的组件显示,下一步将集中在提升 性能交互性,使得整体系统更加高效和易于使用。

我们希望能够调整配置视图的大小。

当前的目标是使 个人资料视图 在 UI 中更具 灵活性,尤其是在 调整大小用户自定义 设置方面。以下是这部分工作的总结:

现有进展

  • 支持动态调整大小:为了让用户能够改变 个人资料视图 的大小,已经实现了一个可以存储附加信息的地方,特别是与 调试变量组 相关的设置。这些设置可以包括 尺寸 信息(例如,宽度和高度),并且这些信息可以被用户动态编辑。

  • 调整显示区域:为了调整个人资料视图的大小,视图的 最小角点最大角点 会根据 用户设置 的尺寸进行计算。通过改变这些角点的位置,可以灵活地控制视图的显示大小。具体来说,最小角点 的位置会根据 高度 调整,而 最大角点 的位置会根据 宽度 进行移动。

具体操作

  1. 添加个人资料设置:为每个 调试变量组 增加一个 调试个人资料设置,该设置包括 尺寸(例如,宽度和高度)。用户可以在界面中直接调整这些尺寸,进而影响显示的 个人资料视图 大小。

  2. 动态修改视图大小

    • 通过设定 profile dimension,调整视图的 宽度和高度
    • 示例:一个 高度为 1024 的个人资料和一个 高度为 200 的个人资料,通过不同的尺寸设置展示不同的效果。
  3. 支持多样化的尺寸:每个个人资料视图的尺寸可以独立设置,使得在打开多个视图时,不同的视图可以显示 不同的大小,提升 UI 的灵活性和可定制性。

潜在的进一步优化

  1. 剪裁功能:目前 渲染器 已经支持 剪裁,但还没有明确的设置来处理不同视图的 剪裁逻辑。未来可以考虑添加相关的逻辑,使得当视图尺寸超出预设范围时能够进行 自动裁剪

  2. 用户交互:随着用户对界面需求的增加,可能还需要实现一些 拖动调整 的功能,允许用户通过 拖拽 操作调整视图的大小。

总结

通过允许 调整个人资料视图的尺寸,并提供灵活的设置选项,整体界面变得更加 定制化,能够适应不同的用户需求。当前的设置已经实现了 动态大小调整,未来需要考虑进一步完善 剪裁功能交互逻辑,提升界面的 可操作性表现效果

我们将引入一个小的控件,使用户可以调整其大小。

为了使界面更具互动性,可以考虑为 个人资料视图 添加一个 调整大小的手柄,以便用户能够通过拖动该手柄来调整视图的大小。以下是这部分功能的实现思路和步骤:

实现步骤和思路

  1. 添加调整大小的手柄

    • 绘制个人资料视图 时,绘制完成后,可以在视图的 右下角(通常用户调整大小的地方)添加一个可拖动的小 手柄。这个手柄是一个可交互的控件,用户可以通过 拖动 来调整视图的大小。
    • 具体实现时,可以使用一个小的矩形(例如 2x2 或 4x4 大小),绘制在视图的 右下角。这个小矩形将作为手柄,供用户点击和拖动。
  2. 设置手柄的绘制区域

    • 在绘制这个手柄时,需要计算其 位置,这可以通过视图的 最小角点(min corner)和 最大角点(max corner)来推算。视图的右下角通常就是用户调整大小的起始点,因此可以根据 视图的尺寸 计算出 大小点(size point),并将手柄绘制在这个点附近。
  3. 处理交互逻辑

    • 用户点击并拖动手柄时,应该有一个机制来检测用户的拖动行为。当前,已经有一个 交互模型,它通过 debug begin interact 函数来检测用户正在与哪个控件或元素交互。
    • 需要确保,拖动手柄时,系统能够 识别 到用户的操作,并且能够根据拖动的方向更新视图的大小。手柄的拖动行为会影响视图的 最大角点最小角点,从而调整整个视图的尺寸。
  4. 进一步完善交互体验

    • 目前,系统的模型主要关注 调试变量,但随着用户交互的复杂性增加,可能需要在 UI 中增加更多的交互元素,例如可以让手柄不仅仅调整 数值,还能够调整其他类型的控件或元素的属性。这样可以进一步扩展当前的交互模型。

关键挑战与解决方案

  • 手柄的交互性:添加手柄后,最重要的是确保它能够与界面其他元素良好互动,例如拖动时更新尺寸、限制拖动的范围等。需要确保 拖动操作 能够顺利地调整视图的大小,并且可以正确地更新其 坐标和尺寸

  • UI扩展:随着更多交互功能的加入,需要考虑 UI 的扩展性。例如,如果未来需要处理多个交互元素,如何让这些元素有序地进行交互而不干扰其他功能。

总结

通过为个人资料视图添加 调整大小的手柄,可以使界面变得更加 动态互动。用户能够通过 拖动 手柄调整视图的大小,提供了更好的 自定义能力。接下来,需要进一步完善手柄的 交互行为视图调整,确保用户在使用过程中能够顺利地调整大小并获得良好的体验。

有几种方法可以处理调整大小的控件。我们将让调用者建议应执行的交互方式。

为了让 调整大小的手柄 具备更强的交互能力,可以考虑实现两种不同的方式来处理交互:

方法一:使用合成的调试变量

这种方法的思路是引入一个合成的 调试变量,该变量代表调整大小手柄的 尺寸信息。具体来说,可以创建一个合成的调试变量,如 v2,这个变量表示该视图框的尺寸。通过这种方式,虽然在程序内部所有变量仍然保持为 v2 类型,但这个合成变量可以专门用于处理视图尺寸的调整。具体步骤如下:

  • 合成调试变量:将一个新的调试变量(例如 v2)作为视图尺寸的表示。
  • 调整尺寸:在用户进行交互时,调整该合成变量来改变视图的尺寸。

这种方式的优点是实现简单,可以直接在现有的调试框架中添加一个新变量,控制手柄的尺寸。但是,这也意味着它依赖于固定的 v2 变量,并且可能无法轻松扩展到更复杂的交互场景中。

方法二:扩展交互模型

另一种方法是通过扩展现有的交互模型,使其能够动态识别和处理不同类型的交互行为。具体来说,修改当前的 交互类型 定义,让它不仅仅依赖于调试变量,而是根据不同的交互目的来确定具体的操作。操作步骤如下:

  1. 定义交互类型:添加一个新的交互类型,例如 debug interaction hot interaction,用来处理特殊的交互需求。例如,当用户鼠标悬停在一个可调整大小的手柄上时,可以通过这种交互类型告知系统:“这是一个可调整大小的操作”,而不是传统的仅根据调试变量进行的操作。

  2. 交互处理流程:每当有新的交互发生时,首先检查当前的交互类型是否有效。如果有效,系统会根据该类型进行相应的操作。例如,如果用户正在调整视图的大小,系统就会识别这个交互并允许调整。

  3. 处理尺寸调整:当用户进行调整时,可以通过 矩形框 来表示当前视图的尺寸。每次交互时,系统会根据手柄的拖动行为更新视图的尺寸。具体实现时,可能需要通过计算 矩形的最小角点最大角点 来确定新的视图尺寸。

具体实现

  • 交互开始 时,首先判断当前是否是 尺寸调整 操作。如果是,则激活 resize profile 交互,并根据 尺寸框 来重新绘制调整后的视图。
  • 交互过程中,会实时更新视图的 最小角点最大角点,从而改变视图的尺寸。

通过这种方法,系统不仅能够处理传统的调试变量交互,还能够扩展支持 不同类型的交互,例如调整视图大小、拖动元素等。

总结

这两种方法分别有其优势和适用场景:

  • 方法一 简单直接,适合用来处理简单的尺寸调整,容易实现,但扩展性差。
  • 方法二 更灵活,可以支持多种不同的交互行为,适合复杂的交互需求,但实现起来会稍微复杂一些。

在实际应用中,可以根据具体需求选择最合适的方法,或者结合两者的优点,来提高交互的丰富度和灵活性。

如果点击发生在调整大小矩形内部,我们设置HotInteraction来调整配置视图的大小。

为了实现更精确的交互行为,可以通过 设置热区检测 来判断是否在特定的 尺寸框 内进行操作。具体来说,下面是实现思路:

交互行为的定义与热区测试

  1. 尺寸框交互检测:当进行交互时,首先要 确定当前交互的目标区域,即尺寸框。我们希望根据用户是否在尺寸框内进行不同的操作。如果鼠标位置处于尺寸框内,就执行特定的操作;否则,执行其他操作。

  2. 设置热交互类型:通过设置 热交互类型 来表示当前是否正在与一个 可调整大小的区域 交互。具体而言,当鼠标位于尺寸框内时,将当前的交互类型设置为 resize profile,否则执行默认的交互操作。

  3. 热交互的测试:在进行操作时,需要检测当前的 热交互状态,即检查鼠标是否悬停在目标区域。如果是调整尺寸的操作,系统就会标记该交互为 resize profile。如果当前交互状态与目标交互匹配,就执行相应的动作,比如改变颜色或者触发特定的行为。

  4. 颜色变化的反馈:通过 item color 来反馈当前交互是否处于热区。如果热区被激活,则采用 黄色 作为高亮显示颜色,表示当前正在与可调整尺寸的区域交互;如果不在热区,则采用默认的 白色 颜色。

具体实现步骤

  1. 设置下一个热交互:当检测到鼠标位置时,首先检查是否在尺寸框内,如果在尺寸框内,则设置 NextHotInteractionresize profile,否则设置为默认的交互。

  2. 颜色与状态切换:在交互处理中,根据当前交互是否是 resize profile 来决定 item color 的显示颜色。如果交互有效且正在进行尺寸调整,显示为黄色;否则,显示为白色。

  3. 热交互判断:通过检查是否为 resize profile 并判断是否处于热区,来决定当前的交互行为。具体操作时,执行热交互状态的切换,同时根据交互结果更新 UI。

通过这种方式,交互检测不仅限于一个简单的区域点击,而是考虑了更具体的区域判断和响应,从而实现更精准的交互反馈和操作。

当鼠标悬停时,突出显示调整大小控件。

为了实现交互功能,可以通过以下步骤来处理鼠标悬停和实际的交互行为:

实现思路

  1. 高亮显示与热区检测

    • 当鼠标悬停在目标区域(比如尺寸框)时,需要将该区域的状态标记为“热交互区域”。
    • 具体来说,通过检查当前鼠标是否悬停在尺寸框内,如果悬停,就设置该区域的热交互状态为“高亮”,并将该区域的颜色改变为黄色,表示当前正与该区域进行交互。
  2. 交互行为的编写

    • 当前,通过 热交互状态 可以知道鼠标是否在目标区域内,但如果没有编写实际的交互行为代码,那么虽然鼠标悬停时能高亮显示目标区域,但实际操作时并不会产生任何效果。
    • 为了使交互生效,必须编写 交互逻辑,例如在用户点击或者拖动时,应该触发相应的操作,比如调整尺寸、改变属性等。
  3. 交互逻辑实现

    • 在鼠标交互过程中,当检测到鼠标处于 热交互区域 并且符合相应的交互条件时(比如点击或拖动),需要触发实际的交互操作。
    • 例如,可以在代码中加入检查条件:如果鼠标位于热区内并且交互类型为 resize profile,则执行相应的调整操作。
  4. 实现的目标

    • 高亮效果:鼠标悬停时目标区域变为黄色,表示热区激活。
    • 实际操作:鼠标点击或拖动时,根据预设的交互逻辑触发实际操作,如调整尺寸或其他属性。

通过上述方法,能够在交互时提供视觉反馈,并且通过代码实现实际的交互功能。

与调整大小控件交互。

为了实现调整尺寸的交互功能,可以按照以下步骤进行操作:

调整尺寸逻辑

  1. 尺寸改变

    • 当交互类型是 调整尺寸 时,首先需要通过鼠标的位移量 (d mouse) 来调整目标区域的尺寸。
    • 根据鼠标的移动,可以将该值加到当前的 配置文件尺寸 上,直接修改宽度和高度。
  2. 设置最小尺寸限制

    • 为了避免尺寸过小,可以在调整尺寸时设置一个最小值限制。
    • 比如,可以设定宽度和高度不能小于 10x10 的大小。通过条件判断,如果当前尺寸小于最小尺寸值,就强制将其设置为最小尺寸。
  3. 实现代码示例

    • 在调整尺寸时,增加如下代码来确保最小值的限制:
      profileDimensionX = max(profileDimensionX, 10);
      profileDimensionY = max(profileDimensionY, 10);
      
      这里,profileDimensionXprofileDimensionY 分别表示目标区域的宽度和高度,10 是最小尺寸限制。

总结

通过这种方式,在改变目标区域的尺寸时,不仅能根据鼠标的拖动调整尺寸,还能保证尺寸不会小于预设的最小值(例如 10x10)。

一直按住拖动鼠标交互

调试新代码。

在实现调整尺寸功能时,出现了以下问题和解决方案:

问题 1:使用错误的函数

  1. 在调整尺寸时,发现使用了 min 函数来限制尺寸的最小值,但实际上应该使用 max 函数。
    • 由于 min 会返回两个值中的最小值,导致尺寸的限制不符合预期。
    • 应该使用 max 来确保尺寸不会小于预定的最小值。

问题 2:鼠标坐标反转

  1. 由于坐标系问题,鼠标的 Y 坐标出现了反向变化。
    • 在屏幕坐标中,通常是 Y 坐标随着鼠标向下移动而增大,而这里却是反的。
    • 解决方案是对 Y 值进行取反处理。即当进行尺寸调整时,需要将 Y 坐标的值取反,使得向上移动鼠标时,尺寸变小,向下移动时,尺寸变大。

总结

  • 在调整尺寸时,要确保使用 max 函数来限制最小尺寸。
  • 在处理屏幕坐标时,需要注意坐标系的方向问题,可能需要对 Y 坐标值进行取反,以使得鼠标向上时尺寸减小,向下时尺寸增大。

它工作了!

为了实现调整尺寸功能,以下是总结的简化过程:

实现概要

  • 通过引入一些配置,可以方便地添加和调整“配置文件”视图的尺寸。这使得能够轻松管理这些配置文件的显示和交互。
  • 添加功能的过程非常简便,只需按照现有的框架扩展功能即可。

设计理念

  • 尽管尺寸调整功能能够很容易地实现,但在实际使用中,并不总是推荐频繁使用此类功能,因为它可能影响用户界面的清晰性和可操作性。
  • 这种尺寸调整功能更多的是为了灵活性和用户交互的自定义,允许调整“配置文件”显示区域的大小,以适应不同的需求和显示效果。

总结

  • 为了实现用户界面的可调节性,通过简单的修改代码,可以轻松为界面组件添加可调整大小的功能。这种功能提供了更多的自定义空间,让用户可以根据自己的需求调整视图展示的大小。

通常我们会通过测量从按下点击的点到当前位置的距离来设置显示大小,但这是内部调试代码。

为了实现更精细的尺寸调整,有以下几点改进建议:

改进方法

  • 使用“Delta from point A”方法来计算尺寸调整,而不是直接加上Delta。这是因为直接添加Delta可能会导致调整后的鼠标位置不正确,特别是在尺寸被限制时(clamp)。使用Delta方法可以更加准确地调整尺寸,避免不必要的偏差。
  • 另外,为了更精确地控制调整过程,最好在开始调整时记录鼠标点击的起始位置。虽然对于调试用途,这不是必须的,但这是一种更为精准的做法。

易于扩展

  • 通过这种方式,添加尺寸调整功能变得非常简单,这也是我们期望的效果。希望能通过简单的操作扩展UI功能,减少复杂的代码操作。
  • 为了让添加功能变得更容易,应该精简一些冗余代码。虽然目前的代码是直接写的,但可以通过进一步整理,使得扩展更加简洁和清晰。

未来展望

  • 对于未来的改进,考虑到目前已经实现了基础功能,可以进一步优化UI界面的绘制,确保所有配置文件视图都能够在同一个系统中管理和显示。虽然仍有一些细节不确定,比如如何绘制配置文件的UI,但总体结构已经理顺,后续可以逐步完善。

总结

  • 本次的调整和改进,已经使得UI功能更加灵活和易于扩展。虽然还存在一些细节需要完善,但核心功能已经完成,后续可以通过优化和扩展进一步提高用户体验。

引入根组。

可以通过简化代码结构,将“配置文件”和“调试”功能整合成一个更加清晰的体系。具体来说,可以考虑在代码中引入一个根组(root group),这个根组一开始是不可见的,只有在需要时,才会从中提取相关内容来使用。这种方式能够让代码更简洁且不显得杂乱,且在开始实际操作时再显现出来,这样能有效避免干扰。

通过这种方式,可以将与调试和配置文件相关的所有操作组织在一起,使得代码更易于管理和扩展。所有的调试信息和配置文件的内容都能够被清晰地分隔和控制,提升了整体的可读性和维护性。

你认为这种结构UI代码的方式可以用来构建一个完整的应用程序吗,还是仅仅对调试UI有用?为了使其适用于完整的应用程序UI,你认为还需要添加什么东西?

这种结构化的代码方式是可以用于构建完整应用程序的,但问题在于目前实现的只是应用程序开发的初步阶段,远未完成一个完整的应用。虽然目前的代码框架可以用来开始构建应用的UI,但还需要更多的优化和完善才能适应复杂的应用需求。

具体来说,当前的结构主要处理了调试系统的交互和变量,但随着开发的推进,系统需要更多的功能。例如,可能需要实现一个更加复杂的“交互存储结构”,用于跟踪用户点击和交互的状态。这样的方法可以使得交互更具灵活性和可操作性,而不仅仅是简单的“调试交互”。

此外,交互单元(如UI控件)将有状态,这意味着每个单元的状态需要被持续追踪和管理。随着项目的发展,除了调试系统,还会涉及更多的组件和状态管理工具。虽然目前的代码只是初步实现,但它为构建一个完整的应用程序奠定了基础。总的来说,从调试到完整应用的过程需要逐步过渡,随着需求的增加,代码也需要进行逐步的优化和扩展。

第一次直播时你紧张吗?

第一次进行游戏直播时,完全没有感到紧张。其实,直播和公众演讲的最大不同就在于,你虽然知道有很多人观看,但你并不能看到他们的实际面孔。公众演讲中,看到面前有大量的观众,这会引起人们的紧张,因为这种直观的互动和感受是非常真实的。而直播时,即使有成千上万的人观看,感受到的却只是镜头前的自己,就像与一个没有情感反应的设备互动。因此,这种感觉并不像面对面公众演讲那样令人紧张。

你怎么看待GCC及其调试功能?

对于GCC及其调试工具,我并不特别喜欢在这些系统上调试。GDB虽然能够提供大部分所需的功能,但它的调试体验并不理想。尤其是控制台的界面和头部显示部分,它并没有提供一个非常高效的调试环境,使得调试过程不够直观和便捷。虽然在紧急情况下GDB能够派上用场,但作为日常使用的调试工具,它并不合适。

通常情况下,我使用GDB的场景是当我在进行移植工作时,这时我已经编写了99%的代码,剩下的只是处理一些移植相关的工作。因此,调试效率不是我的首要关注点。在这种情况下,GDB足够用,但如果是在日常的开发和调试过程中,我更倾向于寻找其他更高效的工具。

你考虑过在Valve工作吗?你对他们的看法是什么,他们的组织结构如何?

曾经在1998年面试过Valve,但最终没有选择加入,因为当时他们正在开发《半条命》《半衰期》 (Half-Life),而自己对第一人称射击游戏并不感兴趣,最后选择了加入Gas Powered Games,并且认为他们的游戏更具吸引力。对于Valve的结构,有优点也有缺点,和任何其他公司一样,更多的是看自己能否对他们的项目感兴趣。Valve的项目大多数并不符合个人的兴趣,尤其是像《Dota》之类的游戏,不太可能激发工作热情。

虽然Valve提供很好的薪酬,且有很多朋友在那里工作,但工作在那里并不被认为是第一选择。可能更感兴趣的是像VR系统这样的新技术,或者Steam平台相关的工作,因为这些方面可能有更多想要去改变和尝试的地方。总体而言,虽然Valve的工作机会并不令人排斥,但个人对于他们的某些项目并不激动,可能不太容易找到激励自己继续工作的动力。

游戏在25集后会是什么样子?

在讨论游戏开发的进度时,提到未来25集的内容,游戏的外观预计不会有太大变化。当前仍有一些引擎方面的工作需要完成,因此,预计在接下来的过程中,可能会开始进行艺术上的变更,比如加入实际的内容和资源。然而,这些变化的具体时间尚不确定,可能会在第250集或240集左右发生,但这些都只是大概的估计,因为开发进度和质量总是优先于速度。

开发的目标不是急于完成,而是确保能够给观众提供教育性的内容。重点在于展示如何编程和理解系统的工作原理,而不仅仅是快速制作一个游戏。如果只是为了迅速完成游戏,不关心质量或如何构建系统,那么使用诸如GameMaker这样的工具快速生成游戏可能是更合适的选择。

至于开发的时间安排,最初的预估是需要200集来完成引擎部分的内容,其中大约20集将集中在引擎的细节上。虽然有可能跳过一些调试代码,集中精力完成灯光和Z轴的部分,从而提前达到目标,但并不希望采取这种做法。目标是让每个环节都尽可能细致,尽管一些步骤看似不完全必要,但依然希望能够展示如何创建UI,帮助观众理解这些开发技巧。

总的来说,开发的节奏注重质量与教育性,而不是仅仅追求快速完成。

你会使用性能分析工具(如gperf)来找出代码中的热点,还是仅依赖你自己的调试系统?

在讨论开发过程中使用的工具时,提到了当前已经有了相当不错的性能分析(profiling)工具,因此不太需要依赖像gdb这样的工具来检测代码中的热点问题。虽然不太需要使用gdb,但也提到会使用其他工具(如IACA)来转储汇编代码,这是之前在直播中使用过的工具,未来也会继续使用它来查看指令的执行次数。

关于时间的估算,提到“197小时”其实并不算多,按每周20小时的工作量计算,大约需要10周时间,而这在游戏开发中是相对较少的时间。虽然听起来像是很多小时,但实际上并没有花费太多时间,因此感觉开发进度相当快。如果不考虑时间限制,甚至可以选择更慢的节奏,以便有更多的时间来详细探讨每个环节或探索更多的选项,这样可以更好地向观众展示不同的开发过程和技巧。

虽然一些观众可能希望看到更快的进展,或者只是想看到特定的内容,但开发者强调了开发过程不会被仓促推进,不管观众的期待如何。目标是保持教学的质量,不会为了满足一些快速结果的需求而降低节奏。

最后,尽管花费的时间相对较少,但仍然感到进展相当快,并不急于加速开发过程。

你见过Michael Abrash或Carmack本人吗?

提到曾经与 John Carmack 和 Michael Abrash 见过面,并且在多个会议和展会上与 Carmack 有过几次接触。而与 Michael Abrash 的关系更加紧密,因为在某段时间里,两人的办公室仅相距两间,并且共事了三到四年,因此对 Michael Abrash 非常熟悉。

你会去看《火星救援》吗?

对于是否去观看电影《火星救援》还没有确定,因为尚未阅读原著。不过,身边有人已经读过这本书,并且认为它很好,同时也计划去看电影。因此,考虑是否在观看电影之前先阅读原著,或者直接去影院观看。可能会在对方看完电影后,询问是否值得先读书再看电影。

你谈过自己喜欢编程的项目。我们现在看到很多太空游戏,之前一段时间没有好游戏。你对太空游戏感兴趣吗?

对太空游戏是感兴趣的,但具体要看游戏的质量。如果要玩太空游戏,希望能有一款高质量的飞行摇杆,像以前的比例式飞行摇杆那样精准。此外,希望游戏能像《X-Wing》那样,不仅仅是简单的飞行和射击,而是包含更多战术性和智能化的要素,比如管理护盾、能量分配、武器发射模式等,而不仅仅是无脑飞行绕圈射击。

对《Wing Commander》那种简单的空战模式并不感兴趣,认为那样的战斗缺乏深度。如果要玩太空游戏,希望它具备更丰富的战术选择和更强的沉浸感。目前还没有去专门寻找或者尝试新出的太空游戏,也没有购买摇杆。

对《EVE: Valkyrie》和《Elite Dangerous》的系统设计并不了解,不确定它们是否具备期望的战术复杂度。之前曾尝试玩过《Enemy Starfighter》,但当时游戏还处于早期阶段,感觉缺乏战术层面的细节和沉浸感。此外,还未尝试过《Limit Theory》,但从目前来看,它仍然处于开发初期,因此对它的游戏体验也没有确切的判断。

Kerbal Space Program?

玩过《坎巴拉太空计划》(Kerbal Space Program),但感觉物理引擎并没有达到应有的水准,无法准确模拟太空任务的真实物理效果。在建造航天器时,感觉系统的反馈有些随意,比如像一个质量较差的弹簧-质量模型,导致整体体验不够精准和可信。

如果要让《坎巴拉太空计划》真正做到完美,物理引擎应该达到极高的精度,足以让人用它来测试 NASA 级别的火箭,并且能得到与现实一致的计算结果。这样,才能真正发挥这类模拟游戏的潜力,提供严谨且有深度的航天探索体验。

Star Citizen正在崩溃。

从未关注过《星际公民》(Star Citizen),但听起来这个项目像是一场巨大的灾难。他们筹集了大量资金,却似乎没有相应的组织架构或团队来支撑如此庞大的开发计划,因此对这个项目的未来感到担忧。

这种情况可能会变成一个资金黑洞,上亿美元投入后却无法交付预期成果。如果最终失败,不仅对玩家和支持者来说是一个巨大损失,还可能影响未来的众筹环境。人们如果因为这种失败案例变得不愿再支持众筹项目,那会对整个行业产生负面影响。

希望《星际公民》最终不会彻底崩盘,因为它的失败会对众筹的信誉造成极大的打击。相比之下,《精英:危险》(Elite Dangerous)就表现得更好。他们通过众筹获得了合理的资金,并按时推出了游戏。虽然游戏最终品质可能因人而异,但至少他们兑现了承诺,按照计划完成了开发并交付给玩家,这是值得认可的。

你是如何开始参与《见证者》的工作,以及作为“自由职业者”如何找到工作?

参与《见证者》(The Witness)的工作是因为与核心团队成员关系密切,了解到他们可能需要额外的帮助,因此最终加入了项目。这主要是基于朋友之间的联系,而不是通过正式的招聘流程。

至于自由职业者如何找到工作,并没有太多经验可以分享。过去的工作大多是通过已有的朋友关系进行的,而不是主动寻找或申请职位。因此,对于那些没有现成的行业人脉或熟悉的团队可以接洽的自由职业者来说,如何寻找项目机会并不太清楚。

如果Star Citizen最终交付,你认为它有可能改变当前的发行商AAA模式,还是认为它无论成功与否都是一次性事件?

如果该项目最终成功交付,是否会改变当前的发行商 AAA 模式?还是无论成功与否,它都只是一个特例?

实际上,即使该项目成功,也不一定能够复制相同的模式。至于对 AAA 发行模式的影响,可能并不会太大。因为从某种程度上来说,它本质上与现有的 AAA 发行模式并无太大区别。

当前的 AAA 发行模式主要依赖于高额售价,例如 60 美元一款游戏,同时通过各种额外内容进行增值销售,比如游戏内购、预购奖励、特殊版本、赛季通行证等。而该项目采用的模式实际上也类似,只是资金来源不同。传统发行商本身有足够的资金,因此无需提前向玩家筹资,而该项目则依赖玩家预付款来支持开发。

因此,从整体来看,这种模式并不会对 AAA 发行模式带来颠覆性的变化,而只是换了一种资金筹集方式。

本文地址:https://www.vps345.com/6920.html

搜索文章

Tags

docker 容器 运维 java-rabbitmq java PV计算 带宽计算 流量带宽 服务器带宽 上行带宽 上行速率 什么是上行带宽? CC攻击 攻击怎么办 流量攻击 DDOS攻击 服务器被攻击怎么办 源IP centos python linux 机器学习 服务器 深度学习 人工智能 ubuntu 无人机 机器人 macos MacMini Mac 迷你主机 mini Apple 服务器安全 网络安全策略 防御服务器攻击 安全威胁和解决方案 程序员博客保护 数据保护 安全最佳实践 ai nlp 自动化 ROS 自动驾驶 pytorch javascript 前端 chrome edge Deepseek Deepseek-R1 大模型 私有化部署 推理模型 ssh漏洞 ssh9.9p2 CVE-2025-23419 数据库 oracle 关系型 安全 分布式 DeepSeek Linux ddos android 网络安全 web安全 jvm 虚拟机 windows 游戏 网络工程师 网络管理 软考 2024 2024年上半年 下午真题 答案 word图片自动上传 word一键转存 复制word图片 复制word图文 复制word公式 粘贴word图文 粘贴word公式 CH340 单片机 嵌入式硬件 串口驱动 CH341 uart 485 harmonyos 华为 部署 https 面试 职场和发展 MCP 学习 笔记 开发语言 音视频 物联网 vite vue3 云计算 ssh flutter Google pay Apple pay vue.js spring boot nginx c++ 计算机外设 bug 网络 tcp/ip 网络协议 经验分享 神经网络 计算机视觉 卷积神经网络 redis YOLO 目标检测 FTP服务器 deepseek DeepSeek-R1 API接口 github git 数据库系统 云原生 iventoy VmWare OpenEuler django conda 操作系统 UEFI Legacy MBR GPT U盘安装操作系统 notepad gnu 具身智能 强化学习 缓存 鸿蒙 arkUI arkTs 鸿蒙系统 opencv webpack 权限 Ubuntu DeepSeek DeepSeek Ubuntu DeepSeek 本地部署 DeepSeek 知识库 DeepSeek 私有化知识库 本地部署 DeepSeek DeepSeek 私有化部署 程序 编程 内存 性能分析 AIGC 人工智能生成内容 Dify gitee node.js kubernetes prometheus grafana react.js 前端面试题 持续部署 opengl stm32 游戏引擎 ansible springsecurity6 oauth2 授权服务器 前后端分离 vscode yolov5 jdk 后端 udp 语言模型 远程桌面 http 服务器无法访问 ip地址无法访问 无法访问宝塔面板 宝塔面板打不开 excel 在线预览 xlsx xls文件 在浏览器直接打开解析xls表格 前端实现vue3打开excel 文件地址url或接口文档流二进 学习方法 程序人生 cursor ssl 自然语言处理 华为云 华为od linux环境变量 hadoop 命令 maxkb ARG svn 大数据 Ubuntu20.04 GLIBC 2.35 Linux 维护模式 tensorflow DNS 负载均衡 ui golang k8s qt arm nvm 阿里云 腾讯云 vue 智能体开发 AI 镜像源 嵌入式 ollama 压力测试 大模型压力测试 EvalScope debian RTSP xop RTP RTSPServer 推流 视频 远程连接 Ollama 模型联网 API CherryStudio npm rsyslog kafka llama deepseek-r1 大模型本地部署 microsoft 进程 进程控制 Ubuntu USB转串口 arm开发 架构 ubuntu20.04 开机黑屏 list 数据结构 数据分析 pycharm ide AI编程 mysql 远程工作 ArkUI ArkTS 移动端开发 计算机网络 adb Python教程 Python pycharm安装 bash 策略模式 pygame php ip协议 vnc 7z axure 富文本编辑器 cron crontab日志 Alexnet 工具分享 apache dash json 正则表达式 qps 高并发 微服务 eureka gitlab unity chatgpt oneapi 实时音视频 gitea rust腐蚀 mcu c语言 系统安全 IIS服务器 IIS性能 日志监控 tomcat uni-app kylin oracle fusion oracle中间件 jupyter 性能优化 电脑 NVML nvidia-smi C 环境变量 进程地址空间 wsl 算法 rag ragflow 大模型部署 Qwen2.5-coder 离线部署 mysql安装报错 windows拒绝安装 python2 ubuntu24.04 程序员创富 智能手机 打不开xxx软件 无法检查其是否包含恶意软件 1024程序员节 nohup 异步执行 MobaXterm 文件传输 postgresql intellij-idea visualstudio WSL2 IP 地址 spring cloud 爬虫 网络爬虫 iftop 网络流量监控 gcc centos 7 spring dify 知识库 本地化部署 计算生物学 生物信息学 生物信息 基因组 ros ros1 Noetic 20.04 apt 安装 DevOps 软件交付 数据驱动 应用场景 数据安全 devops CPU 使用率 系统监控工具 linux 命令 智能路由器 linuxdeployqt 打包部署程序 appimagetool 命名管道 客户端与服务端通信 unix ACL 流量控制 基本ACL 规则配置 rocketmq SRS 流媒体 直播 升级 CVE-2024-7347 漏洞 回显服务器 UDP的API使用 mount挂载磁盘 wrong fs type LVM挂载磁盘 Centos7.9 dell服务器 AutoDL 服务器配置 audio vue音乐播放器 vue播放音频文件 Audio音频播放器自定义样式 播放暂停进度条音量调节快进快退 自定义audio覆盖默认样式 YOLOv8 NPU Atlas800 A300I pro asi_bench Flask FastAPI Waitress Gunicorn uWSGI Uvicorn RAID RAID技术 磁盘 存储 fastapi flask web3.py go file server http server web server typescript 信息与通信 IM即时通讯 QQ 微信 企业微信 剪切板对通 HTML FORMAT websocket 镜像下载 freebsd es6 qt6.3 g726 区块链 密码学 mcp mysql离线安装 ubuntu22.04 mysql8.0 私有化 本地部署 Cursor 虚拟显示器 远程控制 vim 英语 本地环回 bind vmware 卡死 jellyfin nas xcode 编辑器 kotlin android studio iphone VMware Tools vmware tools安装 vmwaretools安装步骤 vmwaretools安装失败 vmware tool安装步骤 vm tools安装步骤 vm tools安装后不能拖 vmware tools安装步骤 mac gpu算力 linux驱动开发 burpsuite 安全工具 mac安全工具 burp安装教程 渗透工具 diskgenius export env 变量 chromium dpi elasticsearch 图像处理 快捷键 旋转屏幕 自动操作 Ubuntu 22.04 MySql 算家云 算力租赁 安装教程 zip unzip cuda Bug解决 Qt platform OpenCV 材料工程 Maxkb RAG技术 本地知识库 selenium LLM langchain 产品经理 AI-native Docker Desktop 大模型应用 C++ 网络药理学 生信 gromacs 分子动力学模拟 MD 动力学模拟 ip命令 新增网卡 新增IP 启动网卡 sql openssl eclipse 指令 ffmpeg 视频编解码 pip 国产数据库 瀚高数据库 数据迁移 下载安装 Doris搭建 docker搭建Doris Doris搭建过程 linux搭建Doris Doris搭建详细步骤 Doris部署 gpt ip compose JDK Java LInux Windows 图形化界面 VMware tar ci/cd 防火墙 端口号 开放端口 访问列表 tcpdump 测试工具 rpa Apache Flume 数据采集 安装部署 配置优化 高级功能 大数据工具集成 IPMI agi 大模型微调 小程序 微信小程序域名配置 微信小程序服务器域名 微信小程序合法域名 小程序配置业务域名 微信小程序需要域名吗 微信小程序添加域名 ipython rpc filezilla 无法连接服务器 连接被服务器拒绝 vsftpd 331/530 反向代理 adobe 外网访问 内网穿透 端口映射 硬件工程 asm 串口服务器 GPU 大文件分片上传断点续传及进度条 如何批量上传超大文件并显示进度 axios大文件切片上传详细教 node服务器合并切片 vue3大文件上传报错提示错误 vu大文件秒传跨域报错cors 上传视频文件到服务器 uniApp本地上传视频并预览 uniapp移动端h5网页 uniapp微信小程序上传视频 uniapp app端视频上传 uniapp uview组件库 jar jmeter Chatbox outlook 错误代码2603 无网络连接 2603 虚拟化 智能电视 华为OD 华为OD机试真题 可以组成网络的服务器 昇腾 大模型训练/推理 推理问题 mindie css css3 html5 shell web 交互 chatbox Agent big data 云计算面试题 visual studio code 网络结构图 protobuf 序列化和反序列化 安装 并查集 leetcode PX4 MAVROS 四旋翼无人机 开发环境 matplotlib fonts-noto-cjk .net 运维开发 QT 5.12.12 QT开发环境 Ubuntu18.04 隐藏文件 虚拟局域网 open webui 链表 pdf IP配置 netplan ollama api ollama外网访问 低代码 进程间通信 grep python3.11 冯诺依曼体系 openjdk maven firewall 智能驾驶 BEVFusion 数据集 腾讯云大模型知识引擎 产测工具框架 IMX6ULL 管理框架 perf glibc mamba Vmamba GPU环境配置 Ubuntu22 CUDA PyTorch Anaconda安装 virtualenv webdav jenkins 框架搭建 ubuntu 18.04 flash-attention 报错 虚拟现实 多线程 单例模式 html fstab 开源 milvus centos-root /dev/mapper yum clean all df -h / du -sh k8s部署 MySQL8.0 高可用集群(1主2从) remote-ssh 安装MySQL rdp 远程服务 显卡驱动持久化 GPU持久化 docker desktop 镜像 计算机学习路线 编程语言选择 卸载 软件 列表 京东云 matlab SSE 网络攻击模型 risc-v mcp-proxy mcp-inspector fastapi-mcp agent sse C语言 c# 集成学习 集成测试 交换机 硬件 设备 PCI-Express FTP 服务器 科技 个人开发 阻塞队列 生产者消费者模型 服务器崩坏原因 自定义客户端 SAS 雨云 NPS 常用命令 文本命令 目录命令 NAT转发 NAT Server ping++ 华为认证 react next.js 部署next.js xrdp 做raid 装系统 BMC 银河麒麟 环境迁移 IMM ESP32 NAS Termux Samba PVE 银河麒麟操作系统 国产化 opensearch helm 高效日志打印 串口通信日志 服务器日志 系统状态监控日志 异常记录日志 gaussdb grub 版本升级 扩容 rtsp服务器 rtsp server android rtsp服务 安卓rtsp服务器 移动端rtsp服务 大牛直播SDK 驱动开发 C# MQTTS 双向认证 emqx 像素流送api 像素流送UE4 像素流送卡顿 像素流送并发支持 微信小程序 rustdesk lighttpd安装 Ubuntu配置 Windows安装 性能测试 服务器优化 录音麦克风权限判断检测 录音功能 录音文件mp3播放 小程序实现录音及播放功能 RecorderManager 解决录音报错播放没声音问题 postman spark hive Qualcomm WoS QNN AppBuilder asp.net大文件上传 asp.net大文件上传下载 asp.net大文件上传源码 ASP.NET断点续传 信号处理 ftp服务 文件上传 gunicorn p2p 安全漏洞 信息安全 智能合约 哈希算法 匿名FTP 邮件传输代理 SSL支持 chroot监狱技术 HTTP状态码 客户端错误 服务器端错误 API设计 安卓 软件需求 RAGFLOW RAG 检索增强生成 文档解析 大模型垂直应用 ArcTS 登录 ArcUI GridItem 多层架构 解耦 灵办AI Redis Desktop VMware安装mocOS macOS系统安装 java-ee ios 重启 排查 系统重启 日志 原因 Mac内存不够用怎么办 高级IO epoll openvpn server openvpn配置教程 centos安装openvpn sublime text linux内核 智慧农业 开源鸿蒙 团队开发 shell脚本免交互 expect linux免交互 其他 iNode Macos deep learning 桌面环境 iot 教程 环境搭建 Maven mongodb vmamba sqlserver 终端工具 远程工具 sublime text3 Linux find grep GPU训练 向量数据库 milvus安装 图文教程 VMware虚拟机 macOS系统安装教程 macOS最新版 虚拟机安装macOS Sequoia photoshop vm js 图论 appium 软件测试 自动化测试 功能测试 docker run 数据卷挂载 交互模式 开发 onlyoffice 实时互动 大模型面经 大模型学习 minicom 串口调试工具 Reactor 设计模式 k8s集群资源管理 云原生开发 政务 分布式系统 监控运维 Prometheus Grafana ue4 着色器 ue5 虚幻 目标跟踪 OpenVINO 推理应用 Portainer搭建 Portainer使用 Portainer使用详解 Portainer详解 Portainer portainer miniapp 真机调试 调试 debug 断点 网络API请求调试方法 读写锁 AI大模型 大模型技术 本地部署大模型 kali 共享文件夹 ROS2 burp suite 抓包 课程设计 kernel 5G 网易邮箱大师 Linux Vim 一切皆文件 Kali 渗透 Claude Desktop Claude MCP Windows Cli MCP RDP n8n 工作流 xml powerpoint Docker Docker Compose Kubernetes DrissionPage prompt AI提示词优化 RagFlow 搜索引擎 程序员 企业风控系统 互联网反欺诈 DDoS攻击 SQL注入攻击 恶意软件和病毒攻击 dns llm oceanbase 传统数据库升级 银行 多线程服务器 Linux网络编程 stm32项目 webrtc zotero WebDAV 同步失败 代理模式 pillow IIS .net core Hosting Bundle .NET Framework vs2022 宝塔面板访问不了 宝塔面板网站访问不了 宝塔面板怎么配置网站能访问 宝塔面板配置ip访问 宝塔面板配置域名访问教程 宝塔面板配置教程 HTML audio 控件组件 vue3 audio音乐播放器 Audio标签自定义样式默认 vue3播放音频文件音效音乐 自定义audio播放器样式 播放暂停调整声音大小下载文件 live555 rtsp rtp VM搭建win2012 win2012应急响应靶机搭建 攻击者获取服务器权限 上传wakaung病毒 应急响应并溯源 挖矿病毒处置 应急响应综合性靶场 odoo 服务器动作 Server action 数据挖掘 知识图谱 大模型教程 opcua opcda KEPServer安装 ssrf 失效的访问控制 孤岛惊魂4 安全威胁分析 统信 国产操作系统 虚拟机安装 DeepSeek行业应用 Heroku 网站部署 ecmascript nextjs reactjs 宝塔面板 同步 备份 建站 监控 自动化运维 Hyper-V WinRM TrustedHosts 大语言模型 LLMs string模拟实现 深拷贝 浅拷贝 经典的string类问题 三个swap Kali Linux 黑客 渗透测试 信息收集 EtherNet/IP串口网关 EIP转RS485 EIP转Modbus EtherNet/IP网关协议 EIP转RS485网关 EIP串口服务器 WebRTC 大文件秒传跨域报错cors firefox Unity Dedicated Server Host Client 无头主机 测试用例 火绒安全 express rust 统信UOS 麒麟 bonding 链路聚合 transformer 数据库架构 数据管理 数据治理 数据编织 数据虚拟化 CDN llama.cpp 媒体 EtherCAT转Modbus ECT转Modbus协议 EtherCAT转485网关 ECT转Modbus串口网关 EtherCAT转485协议 ECT转Modbus网关 蓝桥杯C++组 蓝桥杯 HP Anyware numpy ECT转485串口服务器 ECT转Modbus485协议 ECT转Modbus串口服务器 行情服务器 股票交易 速度慢 切换 股票量化接口 股票API接口 券商 股票交易接口api 类型 特点 zabbix mariadb 系统架构 海康 samba 支持向量机 商用密码产品体系 localhost NFS 前端框架 ECS服务器 sse_starlette Starlette Server-Sent Eve 服务器推送事件 宠物 毕业设计 免费学习 宠物领养 宠物平台 HarmonyOS Next linux安装配置 harmonyOS面试题 系统 黑苹果 MacOS录屏软件 混合开发 环境安装 GaN HEMT 氮化镓 单粒子烧毁 辐射损伤 辐照效应 Ark-TS语言 Linux PID iperf3 带宽测试 yum docker-compose docker compose 进程优先级 调度队列 进程切换 Reactor反应堆 隐藏目录 文件系统 管理器 通配符 安卓模拟器 工具 多产物 elk nohup后台启动 HarmonyOS Tabs组件 TabContent TabBar TabsController 导航页签栏 滚动导航栏 iTerm2 动静态库 wps Office Ardupilot 车载系统 设备树 毕设 WSL resolv.conf 进程信号 termux hdc Ubuntu 24 常用命令 Ubuntu 24 Ubuntu vi 异常处理 mac设置host fpga开发 node 创业创新 管道 匿名管道 Github加速 Mac上Github加速 Chrome浏览器插件 流程图 mermaid SPI 切换root nano 蓝耘科技 元生代平台工作流 ComfyUI 离线部署dify JAVA 中间件 可信计算技术 安全架构 网络用户购物行为分析可视化平台 大数据毕业设计 VMware安装Ubuntu Ubuntu安装k8s ragflow 源码启动 efficientVIT YOLOv8替换主干网络 TOLOv8 vr CrewAI ai小智 语音助手 ai小智配网 ai小智教程 智能硬件 esp32语音助手 diy语音助手 springboot etcd RBAC 监控k8s集群 集群内prometheus WebUI DeepSeek V3 聚类 主从复制 监控k8s 监控kubernetes 文心一言 word Linux无人智慧超市 LInux多线程服务器 QT项目 LInux项目 单片机项目 dubbo 思科 tcp ebpf uprobe scikit-learn GameFramework HybridCLR Unity编辑器扩展 自动化工具 Mermaid 可视化图表 自动化生成 ubuntu安装 linux入门小白 make命令 makefile文件 esp32 蓝牙 3d 数学建模 电子信息 通信工程 毕业 sdkman 命令行 基础入门 ufw 进程程序替换 execl函数 execv函数 execvp函数 execvpe函数 putenv函数 ICMP rtc 磁盘挂载 新盘添加 partedUtil UFW WSL2 上安装 Ubuntu gru ranger MySQL8.0 超级终端 多任务操作 提高工作效率 fabric RAGflow 实验 Trae IDE AI 原生集成开发环境 Trae AI MCP server C/S 王者荣耀 嵌入式实习 c MS Materials RustDesk自建服务器 rustdesk服务器 docker rustdesk aws openEuler 云电竞 云电脑 todesk 大模型入门 intellij idea EasyConnect LDAP MQTT 消息队列 cpu 实时 使用 echarts 信息可视化 网页设计 豆瓣 追剧助手 迅雷 云服务器 HAProxy 多个客户端访问 IO多路复用 TCP相关API vSphere vCenter 软件定义数据中心 sddc 音乐服务器 Navidrome 音流 源码剖析 rtsp实现步骤 流媒体开发 windwos防火墙 defender防火墙 win防火墙白名单 防火墙白名单效果 防火墙只允许指定应用上网 防火墙允许指定上网其它禁止 kamailio sip VoIP ukui 麒麟kylinos openeuler Netty 即时通信 NIO DigitalOcean GPU服务器购买 GPU服务器哪里有 GPU服务器 r语言 数据可视化 SSH sysctl.conf vm.nr_hugepages KingBase 鲲鹏 Dell R750XS 群晖 文件分享 java-rocketmq gateway Clion Nova ResharperC++引擎 Centos7 远程开发 micropython mqtt asp.net上传文件夹 asp.net上传大文件 .net core断点续传 .net mvc断点续传 KylinV10 麒麟操作系统 Vmware MQTT协议 消息服务器 代码 TCP WebServer 话题通信 服务通信 windows 服务器安装 浪潮信息 AI服务器 代码规范 CNNs 图像分类 视频监控 网站 .netcore 小智 锁屏不生效 deepseak 豆包 KIMI 腾讯元宝 PyQt PySide6 显示器 c/s 软件开发 信任链 日志分析 系统取证 pyside6 界面 #STC8 #STM32 shard finebi 教育电商 游戏程序 源代码管理 notepad++ SoC 概率论 考研 Claude 路径解析 webgl 小游戏 五子棋 neo4j 数据仓库 数据库开发 database AI写作 远程 执行 sshpass 操作 chrome devtools chromedriver 小艺 Pura X 单元测试 sonoma 自动更新 chrome 浏览器下载 chrome 下载安装 谷歌浏览器下载 微信分享 Image wxopensdk edge浏览器 kvm Hive环境搭建 hive3环境 Hive远程模式 Attention NLP cnn threejs 3D DevEco Studio cmos SenseVoice conda配置 conda镜像源 safari CentOS Stream CentOS trea idea 键盘 系统开发 binder framework 源码环境 Ubuntu22.04 开发人员主页 基础环境 开机自启动 软件工程 软件构建 CLion IO 宝塔面板无法访问 华为证书 HarmonyOS认证 华为证书考试 跨平台 perl 大屏端 System V共享内存 进程通信 su sudo sudo原理 su切换 frp Isaac Sim 虚拟仿真 用户管理 电脑桌面出现linux图标 电脑桌面linux图标删除不了 电脑桌面Liunx图标删不掉 linux图标删不掉 yolov8 mybatis 高德地图 鸿蒙接入高德地图 HarmonyOS5.0 llamafactory 微调 Qwen 空间 查错 lio-sam SLAM macbook SecureCRT mybase 裸机装机 linux磁盘分区 裸机安装linux 裸机安装ubuntu 裸机安装kali 裸机 Charles systemctl composer 接口返回 devmem rabbitmq RockyLinux mac安装软件 mac卸载软件 mac book uni-app x 深度求索 私域 eNSP 网络规划 VLAN 企业网络 k8s资源监控 annotations自动化 自动化监控 监控service 监控jvm 健康医疗 互联网医院 环境配置 SSH 密钥生成 SSH 公钥 私钥 生成 Docker引擎已经停止 Docker无法使用 WSL进度一直是0 镜像加速地址 怎么卸载MySQL MySQL怎么卸载干净 MySQL卸载重新安装教程 MySQL5.7卸载 Linux卸载MySQL8.0 如何卸载MySQL教程 MySQL卸载与安装 firewalld P2P HDLC DenseNet PPI String Cytoscape CytoHubba cudnn anaconda docker搭建nacos详解 docker部署nacos docker安装nacos 腾讯云搭建nacos centos7搭建nacos Docker Hub docker pull daemon.json Linux的权限 流水线 脚本式流水线 实战案例 log4j 飞牛nas fnos minio 容器技术 设置代理 实用教程 WLAN selete rancher redhat nftables 图片增强 增强数据 K8S k8s管理系统 生活 Docker快速入门 换源 国内源 Debian 免密 公钥 私钥 远程过程调用 Windows环境 VGG网络 卷积层 池化层 WireGuard 异地组网 SystemV 硬件架构 计算机科学与技术 fiddler 信号 ajax trae 网卡 LVM 磁盘分区 lvresize 磁盘扩容 pvcreate 内存管理 考试 autoware ros2 Alist rclone mount 挂载 网盘 软考设计师 中级设计师 SQL 软件设计师 智能体 autogen openai coze linux子系统 忘记密码 Masshunter 质谱采集分析软件 使用教程 科研软件 桥接模式 windows虚拟机 虚拟机联网 hosts hosts文件管理工具 开源软件 UOS 桌面快捷方式 LLaMA-Factory isaacgym Cline Kylin-Server 服务器安装 HistoryServer Spark YARN jobhistory EMQX 通信协议 Xterminal 华为机试 H3C VSCode 物联网开发 ruoyi Invalid Host allowedHosts kind ftp 云服务 vscode1.86 1.86版本 ssh远程连接 个人博客 技术 win11 无法解析服务器的名称或地址 vasp安装 kylin v10 麒麟 v10 ocr rc.local 开机自启 systemd 单一职责原则 高效远程协作 TrustViewer体验 跨设备操作便利 智能远程控制 压测 ECS 查询数据库服务IP地址 SQL Server 银河麒麟服务器操作系统 系统激活 移动云 windows日志 磁盘监控 直播推流 服务器数据恢复 数据恢复 存储数据恢复 raid5数据恢复 磁盘阵列数据恢复 X11 Xming mock mock server 模拟服务器 mock服务器 Postman内置变量 Postman随机数据 项目部署到linux服务器 项目部署过程 三级等保 服务器审计日志备份 银河麒麟高级服务器 外接硬盘 Kylin cpp-httplib 弹性计算 KVM 计算虚拟化 弹性裸金属 显示管理器 lightdm gdm 雨云服务器 模拟退火算法 Java Applet URL操作 服务器建立 Socket编程 网络文件读取 裸金属服务器 弹性裸金属服务器 创意 社区 思科模拟器 Cisco IPMITOOL 硬件管理 执法记录仪 智能安全帽 smarteye uni-file-picker 拍摄从相册选择 uni.uploadFile H5上传图片 微信小程序上传图片 wsgiref Web 服务器网关接口 playbook 剧本 博客 代码调试 ipdb sqlite3 LORA 网站搭建 serv00 VMware创建虚拟机 矩阵 GCC aarch64 编译安装 HPC 视觉检测 毕昇JDK 工业4.0 域名服务 DHCP 符号链接 配置 繁忙 服务器繁忙 解决办法 替代网站 汇总推荐 AI推理 微信开放平台 微信公众平台 微信公众号配置 db CPU 主板 电源 TrueLicense Qwen2.5-VL vllm 云桌面 微软 AD域控 证书服务器 互信 云耀服务器 浏览器自动化 React Next.js 开源框架 视频平台 录像 视频转发 视频流 clickhouse 硅基流动 ChatBox visual studio 服务器部署 本地拉取打包 宝塔 笔灵AI AI工具 内网渗透 靶机渗透 负载测试 高效I/O 充电桩平台 充电桩开源平台 umeditor粘贴word ueditor粘贴word ueditor复制word ueditor上传word图片 ueditor导入word ueditor导入pdf ueditor导入ppt web3 区块链项目 金仓数据库 2025 征文 数据库平替用金仓 金仓数据库概述 金仓数据库的产品优化提案 AimRT 飞腾处理器 框架 nvidia 技术共享 rsync qwen2vl 机架式服务器 1U工控机 RK3588 国产工控机 web开发 bigdata 大模型推理 fpga gitee go OpenGL 图形渲染 accept issue linq GPU状态 粘包问题 多端开发 智慧分发 应用生态 鸿蒙OS VR手套 数据手套 动捕手套 动捕数据手套 医疗APP开发 app开发 僵尸进程 deekseek 捆绑 链接 谷歌浏览器 youtube google gmail alias unalias 别名 crosstool-ng 模拟器 飞牛NAS 飞牛OS MacBook Pro 中兴光猫 换光猫 网络桥接 自己换光猫 Ubuntu Server Ubuntu 22.04.5 在线office bcompare Beyond Compare keepalived 分析解读 Linux awk awk函数 awk结构 awk内置变量 awk参数 awk脚本 awk详解 代理服务器 嵌入式系统开发 ESXi Typore 向日葵 AList fnOS 模拟实现 Ubuntu共享文件夹 共享目录 Linux共享文件夹 webstorm 版本 c/c++ 串口 强制清理 强制删除 mac废纸篓 okhttp Xinference top Linux top top命令详解 top命令重点 top常用参数 ArkTs uv 沙盒 DIFY 软链接 硬链接 Linux权限 权限命令 特殊权限 磁盘清理 curl wget CosyVoice 内核 fork wait waitpid exit 网络文件系统 双系统 cmake Mac软件 csrutil mac恢复模式进入方法 SIP 恢复模式 MVS 海康威视相机 stable diffusion AI作画 lvm 终端 linux上传下载 MDK 嵌入式开发工具 论文笔记 wpf pyicu initramfs Linux内核 Grub gpt-3 推荐算法 zookeeper retry 重试机制 玩游戏 实时内核 大版本升 升级Ubuntu系统 Xshell rime wsl2 Echarts图表 折线图 柱状图 异步动态数据 鸿蒙开发 可视化效果 CUPS 打印机 Qt5 vsxsrv csrf OpenCore 需求分析 提示词 miniconda PostgreSQL15数据库 顽固图标 启动台 jdk11安装 jdk安装 openjdk11 openjdk11安装 互联网实用编程指南 AppLinking 应用间跳转 ubuntu24 vivado24 苹果电脑装windows系统 mac安装windows系统 mac装双系统 macbook安装win10双 mac安装win10双系统 苹果电脑上安装双系统 mac air安装win yum换源 树莓派项目 多路转接 Bluetooth 配对 direct12 cocoapods mac cocoapods macos cocoapods Mac部署 Ollama模型 Openwebui 配置教程 AI模型 OpenHarmony RK3568 编译 烧录 npu YOLOv12 IO模型 ceph GoogLeNet TRAE fd 文件描述符 ollama下载加速 SSH 服务 SSH Server OpenSSH Server RAGFlow 本地知识库部署 DeepSeek R1 模型 跨域 热榜 ubuntu24.04.1 workflow 办公自动化 pdf教程 3GPP 卫星通信 RoboVLM 通用机器人策略 VLA设计哲学 vlm fot robot 视觉语言动作模型 DBeaver kerberos pyautogui Logstash 日志采集 ssh远程登录 AnythingLLM AnythingLLM安装 浏览器开发 AI浏览器 openstack Xen DocFlow 拓扑图 seatunnel HiCar CarLife+ CarPlay QT yum源切换 更换国内yum源 rnn 自动化编程 多进程 springboot远程调试 java项目远程debug docker远程debug java项目远程调试 springboot远程 虚幻引擎 moveit 机器人运动 x64 SIGSEGV xmm0 springcloud 端口 查看 ss Node-Red 编程工具 流编程 GRUB引导 Linux技巧 easyui docker搭建pg docker搭建pgsql pg授权 postgresql使用 postgresql搭建 mq qemu libvirt 网络建设与运维 网络搭建 神州数码 神州数码云平台 云平台 免费域名 域名解析 OpenManus wireshark 显示过滤器 Wireshark安装 openwrt WebVM NLP模型 电视剧收视率分析与可视化平台 copilot lb 协议 import save load 迁移镜像 计算机 Helm k8s集群 netlink libnl3 Apache Beam 批流统一 案例展示 数据分区 容错机制 软件卸载 系统清理 ShapeFile GeoJSON Nginx 网络编程 底层实现 分子对接 autodock mgltools PDB PubChem 机械臂 全文检索 图搜索算法 论文阅读 EVE-NG IPv4/IPv6双栈 双栈技术 网路规划设计 ensp综合实验 IPv4过渡IPv6 IPv4与IPv6 相机 kubeless pthread client-go k8s二次开发 Trae叒更新了? Crawlee Playwright 小番茄C盘清理 便捷易用C盘清理工具 小番茄C盘清理的优势尽显何处? 教你深度体验小番茄C盘清理 C盘变红?!不知所措? C盘瘦身后电脑会发生什么变化? 轮播图 MLLMs VLM gpt-4v 集成 scrapy python高级编程 Ansible elk stack dns是什么 如何设置电脑dns dns应该如何设置 libreoffice 转换 飞书 工作流自动化工具 bushujiaocheng 部署教程 AI算力 租算力 到算家云 网卡的名称修改 eth0 ens33 AD域 v10 armbian u-boot LLM Web APP Streamlit autodl SSL证书 code-server 流式接口 junit unity3d HCIE 数通 CORS 游戏机 pyqt 游戏服务器 TrinityCore 魔兽世界 open Euler dde deepin 我的世界 我的世界联机 数码 Wi-Fi 统信操作系统 深度优先 并集查找 换根法 树上倍增 Spring Security googlecloud 内网环境 相差8小时 UTC 时间 token sas 国标28181 监控接入 语音广播 流程 SDP iis TCP服务器 qt项目 qt项目实战 qt教程 聊天服务器 套接字 客户端 Socket ux llama3 Chatglm 开源大模型 远程看看 远程协助 thingsboard 聊天室 联想开天P90Z装win10 崖山数据库 YashanDB nfs 备份SQL Server数据库 数据库备份 傲梅企业备份网络版 mosquitto 能力提升 面试宝典 IT信息化 C++软件实战问题排查经验分享 0xfeeefeee 0xcdcdcdcd 动态库加载失败 程序启动失败 程序运行权限 标准用户权限与管理员权限 大数据平台 算力 致远OA OA服务器 服务器磁盘扩容 磁盘镜像 服务器镜像 服务器实时复制 实时文件备份 温湿度数据上传到服务器 Arduino HTTP 服务器主板 AI芯片 我的世界服务器搭建 minecraft W5500 OLED u8g2 camera Arduino XCC Lenovo 半虚拟化 硬件虚拟化 Hypervisor 树莓派 VNC 田俊楠 智能音箱 智能家居 AD 域管理 iBMC UltraISO 服务器管理 配置教程 网站管理 迁移指南 Windsurf 上传视频至服务器代码 vue3批量上传多个视频并预览 如何实现将本地视频上传到网页 element plu视频上传 ant design vue vue3本地上传视频及预览移除 AP配网 AK配网 小程序AP配网和AK配网教程 WIFI设备配网小程序UDP开 gradle 超融合 安防软件 AI员工 banner 机柜 1U 2U Web服务器 多线程下载工具 PYTHON 服务器扩容没有扩容成功 Carla Web应用服务器 授时服务 北斗授时 联机 僵尸毁灭工程 游戏联机 开服 语音识别 zerotier 弹性服务器 联网 easyconnect 代理 arcgis nacos netty 配置原理 VPN wireguard 跨域请求 solidworks安装 servlet 电路仿真 multisim 硬件工程师 硬件工程师学习 电路图 电路分析 仪器仪表 laravel 分布式账本 共识算法 wordpress element-ui 上传视频并预览视频 vue上传本地视频及进度条功能 vue2选择视频上传到服务器 upload上传视频组件插件 批量上传视频 限制单个上传视频 文件存储服务器组件 Python 视频爬取教程 Python 视频爬取 Python 视频教程 规格说明书 设计规范 Webserver 异步 Qt QModbus 计算机系统 OpenManage LVS rtcp CPU架构 服务器cpu vue在线预览excel和编辑 vue2打开解析xls电子表格 浏览器新开页签或弹框内加载预览 文件url地址或接口二进制文档 解决网页打不开白屏报错问题 muduo 静态NAT 全栈 Java进程管理 DevOps自动化 脚本执行 跨平台开发 远程运维 Apache Exec JSch openssh av1 电视盒子 机顶盒ROM 魔百盒刷机 apt navicat 移动开发 元服务 应用上架 输入法 邮件APP 免费软件 EMUI 回退 降级 Linux24.04 源码 prometheus数据采集 prometheus数据模型 prometheus特点 合成模型 扩散模型 图像生成 Linux的基础指令 mm-wiki搭建 linux搭建mm-wiki mm-wiki搭建与使用 mm-wiki使用 mm-wiki详解 交叉编译 历史版本 下载 边缘计算 用户缓冲区 本地部署AI大模型 ArtTS HarmonyOS NEXT 原生鸿蒙 稳定性 看门狗 ShenTong 支付 微信支付 开放平台 etl can 线程池 查看显卡进程 fuser Cookie MacOS vpn MAC ELF加载 xfce g++ g++13 beautifulsoup 线程 子系统 星河版 lsb_release /etc/issue /proc/version uname -r 查看ubuntu版本 NVM Node Yarn PM2 comfyui comfyui教程 物理地址 页表 虚拟地址 Obsidian Dataview 可执行程序 react native STL Linux的基础开发工具 cpolar 欧拉系统 mvc harmonyosnext 导航栏 nac 802.1 portal wifi驱动 GKI KMI IP地址 IPv4 IPv6 计算机基础 影视app 系统内核 Linux版本 进程池实现 word转pdf charles clipboard 剪贴板 剪贴板增强 路径规划 技能大赛 影刀 #影刀RPA# 企业网络规划 华为eNSP jina yaml Ultralytics 可视化 fast 实习 AI代码编辑器 Open WebUI cd 目录切换 TCP协议 USB网络共享 xpath定位元素 子网掩码 公网IP 私有IP bot docker命令大全 docker部署Python 序列化反序列化 linux 命令 sed 命令 自动化任务管理 docker部署翻译组件 docker部署deepl docker搭建deepl java对接deepl 翻译组件使用 显卡驱动 抗锯齿 增强现实 沉浸式体验 技术实现 案例分析 AR searxng dity make bat 金融 telnet 远程登录 ruby AI Agent 字节智能运维 proxy模式 钉钉 DeepSeek r1 cfssl 自学笔记 小米 澎湃OS Android 端口聚合 windows11 image virtualbox 网页服务器 web服务器 scapy AzureDataStudio qt5 客户端开发 Zoertier 内网组网 GeneCards OMIM TTD IPv6测试 IPv6测速 IPv6检测 IPv6查询 脚本 GRE webview post.io 企业邮箱 搭建邮箱 postgres Dify重启后重新初始化 less 静态IP 命令模式 Qwen3 qwen3 32b 可用性测试 线程同步 线程互斥 条件变量 d3d12 android-studio deepseek-v3 ktransformers 动态库 GCC编译器 -fPIC -shared 医院门诊管理系统 Modbus TCP 4 - 分布式通信、分布式张量 百度云 springboot容器部署 springboot容器化部署 微服务容器化负载均衡配置 微服务容器多节点部署 微服务多节点部署配置负载均衡 通用环境搭建 MySQL 热键 代理配置 企业级DevOps 服务注册与发现 电脑操作 podman registries pppoe radius Radius Kylin OS SVN Server tortoise svn UDP RTMP 应用层 ecm bpm 根服务器 hibernate 内网服务器 内网代理 内网通信 es 恒源云 bootstrap h.264 Headless Linux 无桌面 XFS xfs文件系统损坏 I_O error SSL 域名 黑客技术 MNN vscode 1.86 api VPS SEO 社交电子 iDRAC R720xd 直流充电桩 充电桩 jetty undertow 网工 Nuxt.js nuxt3 服务器部署ai模型 MI300x uniapp HTTP 服务器控制 ESP32 DeepSeek URL 宕机切换 服务器宕机 FunASR ASR tailscale derp derper 中转 DOIT 四博智联 业界资讯 AISphereButler Minecraft Anolis nginx安装 linux插件下载 网络穿透 游戏开发 SWAT 配置文件 服务管理 网络共享 加解密 Yakit yaklang chfs ubuntu 16.04 状态管理的 UDP 服务器 Arduino RTOS vue-i18n 国际化多语言 vue2中英文切换详细教程 如何动态加载i18n语言包 把语言json放到服务器调用 前端调用api获取语言配置文件 SysBench 基准测试 skynet Dell HPE 联想 浪潮 idm 北亚数据恢复 oracle数据恢复 embedding OD机试真题 服务器能耗统计 搭建个人相关服务器 pgpool lua VS Code 欧标 OCPP 状态模式 小智AI服务端 xiaozhi TTS 音乐库 飞牛 dba 信创 信创终端 中科方德 win服务器架设 windows server 端口测试 Jellyfin UOS1070e saltstack 服务器正确解析请求体 代码托管服务 powerbi WINCC 服务器ssl异常解决 NFC 近场通讯 智能门锁 Pyppeteer 动态规划 glm4 程序化交易 量化交易 高频交易 massa sui aptos sei 7-zip java-zookeeper 三次握手 EMC存储 NetApp存储 paddle AWS Putty 花生壳 OpenSSH PTrade QMT 量化股票 pxe pyscenic 生信教程 能源 制造 动态域名 惠普服务器 惠普ML310e Gen8 惠普ML310e Gen8V2 h.265 腾讯云服务器 轻量应用服务器 linux系统入门 linux命令 anonymous 风扇散热策略 曙光 海光 宁畅 中科可控 socket 站群服务器 分布式数据库 集中式数据库 业务需求 选型误 5090 显卡 AI性能 科勘海洋 数据采集浮标 浮标数据采集模块 Svelte OpenAI aiohttp asyncio 性能监控 分类 语法 移动魔百盒 服务网格 istio sequoiaDB deepseek r1 regedit 开机启动 玩机技巧 软件分享 软件图标 风扇控制软件 嵌入式Linux IPC xshell termius iterm2 Linux环境 whistle macOS 极限编程 archlinux kde plasma brew 华为鸿蒙系统 ArkTS语言 Component 生命周期 条件渲染 Image图片组件 对比 meld DiffMerge win向maOS迁移数据 数据库管理 bert swift Bandizip Mac解压 Mac压缩 压缩菜单 软件商店 livecd systemtools 实时日志 logs NTP服务器 orbslam2 端口开放 lvs ANDROID_HOME zshrc easyTier 组网 function address 函数 地址 broadcom 截图 录屏 gif 开发工具 基础指令 pipe函数 管道的大小 匿名管道的四种情况 ps命令 手动分区 本地不受DeepSeek C/C++ chrome历史版本下载 chrominum下载 Linux的进程概念 cuda驱动 时间轮 flink IMX317 MIPI H265 VCU figma Python基础 Python技巧 运维监控 烟花代码 烟花 元旦 dock 加速 软负载 seleium 项目部署 deployment daemonset statefulset cronjob 问题解决 性能调优 安全代理 抓包工具 达梦 DM8 接口优化 Sealos 集群管理 零售 输入系统 solr 源代码 watchtower VM虚拟机 docker search anythingllm open-webui docker国内镜像 finalsheel MinIO 漏洞报告生成 mapreduce 定义 核心特点 优缺点 适用场景 红黑树封装map和set web环境 代码复审 文件共享 LSTM Python学习 Python编程 GPUGEEK 基本指令 模板 openresty 仓库 共享 设置 软路由 Linux指令 影刀证书 分享 亲测 线程安全 CodeBuddy首席试玩官 sql注入 Ubuntu 24.04.1 轻量级服务器 GIS 遥感 WebGIS 僵尸世界大战 游戏服务器搭建 银河麒麟桌面操作系统 服务器时间 AI agent ISO镜像作为本地源 ldap 线性代数 电商平台 佛山戴尔服务器维修 佛山三水服务器维修 大大通 第三代半导体 碳化硅 triton 模型分析 sqlite swoole ai工具 Erlang OTP gen_server 热代码交换 事务语义 备选 调用 示例 xss hugo sentinel 干货分享 黑客工具 密码爆破 流量运营 分布式训练 midjourney 架构与原理 ardunio BLE IDEA hexo 存储维护 西门子PLC 通讯 无法访问wordpess后台 打开网站页面错乱 linux宝塔面板 wordpress更换服务器 阿里云ECS nosql mcp服务器 client close yashandb 网络原理 免费 logstash vCenter服务器 ESXi主机 监控与管理 故障排除 日志记录 lrzsz 火山引擎 矩池云 数据下载 数据传输 cocos2d 3dcoat 泛型编程 工厂方法模式 自定义登录信息展示 motd 美化登录 实时云渲染 云渲染 3D推流 openvino 环境 非root 站群 多IP 证书 签名 MCP 服务器 JADX-AI 插件 RNG 状态 可复现性 随机数生成 光电器件 LED 大厂程序员 硅基计算 碳基计算 认知计算 生物计算 AGI 系统架构设计 软件哲学 程序员实现财富自由 gitlab服务器 客户端-服务器架构 点对点网络 服务协议 网络虚拟化 网络安全防御 零日漏洞 CVE 机架式 IDC Cache Aside Read/Write Write Behind 生成对抗网络 搜狗输入法 中文输入法 鸿蒙NEXT NVIDIA GRANT REVOKE qtcreator java毕业设计 微信小程序医院预约挂号 医院预约 医院预约挂号 小程序挂号 mujoco OS Ubuntu 24.04 搜狗输入法闪屏 Ubuntu中文输入法 能效分析 nginx默认共享目录 ubantu 青少年编程 自定义shell当中管道的实现 匿名和命名管道 latex IT 护眼模式 文件权限 重置密码 dnf 进程等待 内存泄漏 Navigation 路由跳转 鸿蒙官方推荐方式 鸿蒙原生开发 泰山派 根文件系统 codereview code-review 文件清理 环境部署 李心怡 解决方案 CAD瓦片化 栅格瓦片 矢量瓦片 Web可视化 DWG解析 金字塔模型 知行EDI 电子数据交换 知行之桥 EDI homeassistant 智能问答 Spring AI Milvus Multi-Agent 蜂窝网络 频率复用 射频单元 无线协议接口RAN 主同步信号PSS 手机 学习路线 烟雾检测 yolo检测 消防检测 Web3 Telegram tar.gz tar.xz linux压缩 nmcli 网络配置 5分钟快速学 docker入门 dockerfile 高可用 恒玄BES nacos容器环境变量 docker启动nacos参数 nacos镜像下载 dify部署 安全性测试 写时拷贝 Linux的进程调度队列 活动队列 Linux的进程控制 带外管理 Unity插件 tidb ABAP 数字证书 签署证书 caddy authing pythonai PlaywrightMCP 网络库 aac mcp协议 go-zero Async注解 事件驱动 access blocked 破解 vmware tools 流量 排序算法 选择排序 jQuery 物理服务器 服务器租用 云服务器租用 物理机租用 网络接口 时间间隔 所有接口 多网口 事件分析 边缘服务器 利旧 AI识别 DELL R730XD维修 全国服务器故障维修 独立服务器 实时传输 linux cpu负载异常 slave 网络IO 队列 数据库占用空间 MateBook Metastore Catalog 更换镜像源 红黑树 迁移 SFTP CTE AGE gerrit 三维重建 FS bootfs rootfs linux目录 数字比特流 模拟信号 将二进制数据映射到模拟波形上 频谱资源 振幅频率相位 载波高频正弦波 容器化 Serverless BCLinux containerd 访问公司内网 MobileNetV3 Linux系统编程 深度强化学习 深度Q网络 Q_Learning 经验回收 微信自动化工具 微信消息定时发送 Jenkins流水线 声明式流水线 lstm LSTM-SVM 时间序列预测 华为昇腾910b3 janus rtmp http状态码 请求协议 机器人仿真 模拟仿真 地平线5 asp.net 电子信息工程 EF Core 客户端与服务器评估 查询优化 数据传输对象 查询对象模式 多媒体 低成本 服务器托管 云托管 数据中心 idc机房 网络带宽 问题排查 量子计算 电子器件 二极管 三极管 raid OSB Oracle中间件 SOA RHEL eventfd 高性能 视频服务器 万物互联 工业自动化 工厂改造 debezium 数据变更 android-ndk 嵌入式实时数据库 pow 指数函数 优化 AOD-PONO-Net 图像去雾技术 A2A 去中心化 AI导航站 Windows 11 重装电脑系统 相机标定 鼠标 proto actor actor model Actor 模型 系统完整性 越狱设备 Arduino下载开发板 esp32开发板 esp32-s3 Autoware 辅助驾驶 rxjava 过期连接 LangGraph 模型上下文协议 MultiServerMCPC load_mcp_tools load_mcp_prompt 若依 内存不足 outofmemory Key exchange 主包过大 开启黑屏 teamspeak 磁盘IO iostat Unlocker 笔记本电脑 原子操作 AXI C++11 lambda Windows应急响应 应急响应 webshell 网络攻击防御 网络攻击 linux/cmake 回归 软件安装 权限掩码 粘滞位 信创国产化 达梦数据库 illustrator dsp开发 MinerU HBase分布式集群 HBase环境搭建 HBase安装 HBase完全分布式环境 NAT Agentic Web NLWeb 自然语言网络 微软build大会 服务发现 模块测试 bug定位 缺陷管理 Featurize Mobilenet 分割 分布式总线 记账软件 容器部署 ICMPv6 VUE Mysql Makefile nvidia驱动 Tesla显卡